lol阵容云搭配
- 手游攻略
- 2024-09-17
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现在,请允许我为大家分享一些关于lol阵容云搭配的相关信息,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于lol阵容云搭配的讨论,我们开始吧。
LOL云顶之弈9.23版本海洋法师怎么玩?新版本海洋法师阵容火男怎么出装?S2赛季排位已经开启,海洋法师阵容依旧强力,下面带来LOL云顶之弈9.23海洋法师阵容火男主C出装及玩法详解,一起看看吧。
海洋法师
首先恭喜海洋羁绊在9.23中喜获加强!在6海的时候每过4秒可以恢复60蓝量。
加强了海洋的情况下,依靠着技能输出的法师自然而然也是水涨船高。依靠着一些特殊棋子转职更是所向披靡。比如骚套路之法师塞恩,石头人,安妮等等。
核心棋子及装备分布:
安妮:法师转职书,鬼书。
鬼书必备,因为总会碰见一些吸血刺客或者狂战士阵容。转职的话两头熊真的很猛。
火男:帽子,大天使,朔极之矛等。
补充:
海洋羁绊搭配法师羁绊,可以让英雄能够更早地开出多次大招,造成大量伤害。阵容过渡平滑,不需要依靠太多打工仔来过渡。
少有的缺点就是现在同行竞争太多,容易互相卡棋子,而且前期容易被赌刺阵容给血入太多。总的来说,这套阵容十分强势,新版本排位开启之后适合用来上分。
加了五点法力值,但是海洋加强了,所以基本等于没动,减少了基础技能伤害,但是可以多弹一次在二星的时候。
9.23阵容推荐剧毒阵容海洋法阵容地狱法海阵容影之地狱火阵容雷霆山脉刺阵容法海阵容召唤海洋法阵容光影剑阵容云刺剑阵容守护神阵容奥拉夫阵容火男阵容掠食者阵容秘云剑影阵容极地影狂战士阵容9.23装备合成
LOL和DOTA有什么区别 我在网吧看别人玩LOL好像出装啥的都很复杂 问一下 LOL上手容易的地方 和难的地方
英雄
为啥我们喜欢DOTA,艹人家上来就告诉你了你扮演的是英雄啊.......Hero啊。。Champion啊随你怎么说了啦!反正就是比你脚边无脑往前冲去送死铺路变成硬币的小兵强力万倍的东西啊。这还不够NB吗?天生的强生的啊........
英雄无外乎属性和技能,两个主要因素决定一切,所以从这里说起好了......DOTA属性众所周知,DOTA是war3的自定义地图,属性走的是war3的力量敏捷智力,必须补上一篮子废话让本文看起来全面一点:力量提升生命值+生命恢复;敏捷提升护甲+攻击速度;智力提升法力值+法力恢复,如果此属性是英雄的主属性它还提升攻击力。
三大属性之外还有最基础的生命、法力、护甲、攻击力和移动速度等,也存在着其他属性,比如吸血、暴击、法术、抗性、穿甲和闪避等稀有属性,不过它们只存在于一些英雄的能力和少数物品之中属性成长是dota英雄非常重要的一部分。
从一个英雄的属性成长可以看出他在团队中大概的位置,当然还要搭配技能,不过你英雄天生的成长还是占很大比重的。不难看出敏捷是一个可以有双份攻击收益+防御的这么一个优良属性。除非力量/智力英雄同时拥有很好的能力搭配的话,大部分我们说的核心英雄(carry/后期。。XX)都是敏捷英雄,因为他们可以带来可观的持续的DPS。无论是杀人还是倒塔我们都需要DPS。
LOL属性
羊刀这个基佬脱离了玻璃渣好几年前的war3另立门户之后迫不及待地砸碎了万恶的旧世界。直接打碎了war3的属性系统,把所有的属性分割细化+互相独立了。这基本上颠覆了本来dota英雄的打法和定位取决于天生属性这一点。并且加入了法师们望眼欲穿的法伤(哥耍法术后期还得靠普攻才能carry?去屎吧灭哈哈哈)。
LOL没有能同时带来多项收益的基础属性,最基本的属性是物攻;法伤;护甲;魔抗其他属性也不再是粗略计算而且基本取决于物品和天生能力比如暴击;闪避;暴击伤害;护甲穿透;法术穿透,此外还同时应对法术伤害完全独立也加入了法术吸血+减少CD。脱离了war3的人人法力LOL也弄了各种其他资源模式的英雄,所以LOL里很多英雄没有法力他们依靠其他资源释放技能或者取得收益。
实际上LOL最大与dota的不同就在于他网游的特性。LOL里拥有符文和天赋这两样让你去自定义的东西这2样东西占了你属性中很大的比重。所有人达到满级30的时候都拥有30点天赋。9红9黄9蓝3大符文插槽。这些东西可以说占你初期英雄属性比重的50%,也直接影响了你英雄的发展方向和打法。
一个英雄以血量、护甲和魔抗一类的防御向符文+防御天赋出门可以在初期拥有超出其天生定位很多的抗打能力,一个全攻击符文进攻天赋的坦克也可能三刀把你送回泉水(举几个比较极端的例子)很多DPS英雄也同时拥有魔法输出能力和物理输出能力。
总之玩家都是通过符文和天赋来确定自己所走的路线。Dota技能可以说玻璃渣毒害我们这么多年了,耳熟能详的魔法和技能带动了RPG游戏的发展,比如昏眩(流浪剑客等人。。我锤!)闪现(女王敌法等人。。我闪!)隐身(蚂蚁,赏金等。。我遁!)这些已经很大程度上成为我们一提到魔法技能啊一类的时候的第一反映了。
不过DOTA经过多年的发展和演变也让我们享受到了各式各样新奇的技能,如何在实战中应用这些技能就是玩家之间研究的目标和水准的体现之一了。Dota里的英雄基本上天生的属性+技能完全的定义了你的位置。早期技能的效果是很强大的随着游戏进程的推进技能的直接伤害/治疗效果的收益慢慢的降低了。
最后只剩下限制敌人、增强自身、位移等等这些不会衰减的效果。所以dota里英雄谁是绝对的前期,谁是绝对的后期都是基本不变的。一些技能在特定时间玩家觉得不需要也可以黄点弄个全属性顶一下,三围获得被动的全面提升也延伸出很多打法和加点路线。
LOL技能
虽然羊刀酱想打碎万恶的旧世界,不过技能上还是要老老实实的4个啊灭哈哈哈哈。不过因为属性系统的不同黄点自然是没有了,每个英雄天生有一个被动能力,这个被动能力可以算是诠释你英雄的一个很好参考。
善用+最大化自己的被动也算是LOL中重要的一环。但是脱离了war3的框架之后像属性系统一样技能也可以不受到技术上的限制弄出了很多新的技能模式。主动+被动技能---平时有一个被动效果还可以主动激活获得别的效果(所以LOL中3基础1大招很少很少有完全的被动);攒豆技能---除了冷却之外还要受到这个技能特殊buff的层数来释放,buff层数有恢复时间。还有连锁技能打出之后在一定时间内变成另一个技能(虽然dota也有比如punk,还有新的魔导,不过不难感觉因为war3的原因添加一个次要技能很麻烦,用凤凰的时候尤为火大。。
LOL在这方面算是高度智能+简化操作了吧原有键位的技能会直接变成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不一样就是加成和收益吧。。基本所有伤害/治疗都受到法伤/物攻的加成同时LOL还拥有减少CD时间这个属性(上限是40%,看到很多无脑喷子说啥这XX没平衡了和外挂一样无CD卧槽。。呵呵别侮辱开发者智商+弱智儿童乐趣多啊)让技能更多成为英雄实力的一部分。
同时也让英雄比较少只要XXX一发打中你就任务完成了剩下交给我们了,所以LOL里很少长时间的稳定控制而且有额外效果的技能基础数值都不是很高。关于英雄的个人看法英雄的魅力是无限的,设计者不断推出新的英雄和翻新老的英雄让游戏随时充满活力,围绕英雄的讨论也是层出不穷。作为这样的游戏LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引发了玩家无尽的研究。
DOTA和LOL英雄的最大区别就是LOL模糊了前期后期/核心的这种分工LOL你不敢在任何阶段喂起来任何一个英雄,喂法师抬手就能轰你至渣,喂菜刀自家兵线野区塔转眼就丢团战不注意后排几秒砍光喂坦克你弄不死他,他随便弄你。喂辅助你别想在他面前拿人头了,他还能用技能限制死你。DOTA因为属性和技能的关系没有真正意义上顶在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去辅助。
关于英雄的简单总结
DOTA:看重英雄在特定时期的效果,通过自己的发展和打压对手的发展来最终通过形成压制打垮对手。英雄之间的配合更多在于互相用自己的优势时期来掩护队友劣势时期,好让互相之间都能有良好的发展。
LOL:通过将经济转化为当前局势下自己的英雄+符文天赋搭配最需要的属性来扩大优势形成雪球效应或反制对手的优势翻盘,配合更多体现在协同作战时能不能完成自己角色的任务(坦克:吸引火力dps:输出大量伤害辅助:限制敌人帮助队友)
物品
毕竟RPG元素里装备是不可少的,出装更是一门dota里的艺术,装备之中更有无尽的吐槽。神装上高地,神装暴走/连杀更是我们辉煌的时刻。物品实际上就是属性的延伸,很多东西可以参考上文属性那一段来理解。
DOTA物品倒塔的物品已经是一代传奇了。(狂战斧救世界神马的别告诉我你没听说过)作为英雄属性的一个延伸和成长阶段的标志。你在什么时间出出来什么物品是非常有讲究的。因为dota的物品就像属性一样强大。而英雄技能上的弱点/优势也可以通过更强大拥有特效的物品来完善。
LOL物品同时作为属性的延伸,LOL的物品也继承了攻击防御分家的特点,而且前文说了LOL在于随时精打细算的金钱换成装备的最大利用基本思想就在于花1分钱打到2分效果。比如对方坦克压制了我们,我是出物攻还是出破甲哪个能造成更多伤害?LOL里每次的死亡信息(死亡读秒时可以看自己死亡的伤害构成)基本上也是鼓励玩家在这方面上的分析合理出装达到更好的效果。
所以LOL没有关键道具那种只要出了配合你的英雄就能扭转战局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。数不胜数的DOTA关键性大件)。LOL虽然也有一些英雄特别适合某装备,不过只是没有DOTA那种决定性,只因为此英雄同样花这么多钱使用这件装备会比其他的装备收益更高而且经常不是绝对的。LOL也有使用的道具,不过没有dota里那么强力就是了,基本都是本身比较物美价廉中等价位物品但是合适的时机使用后会带来超值的收益。
地图
“为什么一张小小的地图,你们能玩成千上万遍?不觉得腻了吗?"局外人如是说。我答:"所有的棋盘不也不过是个几乘几的格子而已,为啥人们下了成百上千年的棋还在研究呢?"没错,dota的地图就是一张经典的棋盘,每一方5个棋子必须齐心才能将军。
好了说到LOL和dota最大的不同除了属性就是地图了。神马?你说都是三路出兵一路3塔,野区+肉山大魔王?我擦,照你这么说是不是国际象棋和中国象棋用的是一个棋盘啊。再NB点黑白棋和围棋也一起打包算了。一个竞技向的游戏地图的每一寸都是经过考量的,细微的差距都是巨大的影响。
地图的要素太多了我姑且笼统的分为视野、兵线、野区。其中涵盖的东西不仅仅是字面上的,相关的东西会一并介绍+比较。DOTA兵线在长久以来的dota发展中对兵线的控制一直是重中之重,因为这关系到你倒塔+发展基本上是游戏里取胜关键的所有了。
DOTA里小兵可以通过体积碰撞卡位,正补获得金钱,反补对手获得一半经验,兵线可以拉野让小兵和野怪打个至死方休自己渔翁之利,好让兵线后撤。上下路设有商店,(很早以前没有)卖一些初期的关键物品和补给,优势劣势路以兵线在河道哪一方为分别。
不得不说TP(回城卷轴)这个东西,不被打断几秒内传送至友方建筑,让塔除了防御还有快速机动的前哨这个作用。dota里的兵线重要作用好比你的饭+你的车,要吃的时候要在嘴边,不能让敌人吃到,要打的时候要顶在前面不能含糊。你控线的厨艺+车技很大程度上决定了游戏的走向。
LOL兵线,好吧,"dota高玩们"喷的最多的地方来了,不能反补,不能拉野,不能卡兵,一个兵钱这么少,等于垃圾没技术含量-_,-)。
两个游戏两个节奏,自己眼光狭隘也不用向天下广播吧。好比去面馆问一句有没有披萨,然后说没有就是垃圾。(好孩子别去尝试。)LOL兵的确钱少,那补兵就不重要了吗?错了。正因为线上资源的稀缺谁能更好的利用才是关键。
因为没法反补拉野来补救兵线,只要你补兵迟早兵线会被推向对手那一边。如果说dota兵线上是大餐,LOL就是流水席这一盘吃不到马上就飞走了,不能反补实际上是对线上能力的一种均衡,不能反补的设定让你线上强势的英雄不去正补只是压制对手就没有意义,所以往往线霸想要正补的时候才是另一方骚扰的绝佳机会。LOL另一个很大不同就是传送了,LOL因为地图小所以没有边路商店也没有信使,所有人都有8秒引导的回城,唯一称得上传送的就是召唤师的技能了(每人在开场时选择限制带2个)效果相当于飞鞋传送至非英雄友方身边,很强力但是只能选两个,所以慎重选择,并且和自己的打法配合。
LOL里的塔,属于单次攻击强力但是频率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔对英雄伤害还有累加(越打越疼)所以没有十足把握越塔很不明智。塔因为单次攻击强力,打小兵基本上2下一个,不过频率慢一点,让更多的小兵存活到塔下浪费攻击次数是倒塔的关键,LOL里的车是强大很多的单位不仅攻防血量高,最重要的是对塔伤害有50%减免,算是既能抗又能打,保住车才能快速拿塔。
还有一点和dota有很大不同就是兵营会重生,超级兵并不是全体而是每一波都会有一只超进化版的车出现(血量攻击和成型坦克相差无几,同时继承对塔50%免伤),一波不守超级兵都能砍掉你基地双塔很多血,所以指望小兵和塔挡住他们是不明智的。不过兵营会重生所以不要轻言放弃,后期一波团灭对方反破一路之后利用兵营重生时间差翻盘是常有的。
DOTA视野
war3作为RTS经典大作,其对战争迷雾(就是视野)的掌控算是一项难以逾越的设计。DOTA作为war3框架下的游戏很好的继承了这一点。对视野有影响的天然因素有树林,高低差,黑白天。高低差主要存在于河道附近,还有高地和一些野区上下坡。黑白天除了少数英雄拥有能力改变,基本上就是白天视野开阔晚上狭窄。树林算是dota里最令人津津乐道的东西了因为树林这种天然高密度的视野屏障,利用其特性打出的gank,偷袭,逃生,反杀层出不穷。
更不用说有很多和树林相关的能力和道具让你更好的利用。dota里一个菜鸟和老手之间很大的区别就在于对树林的利用,老手在里面如鱼得水,新手经常被绕进去,或者干脆不去绕他直接破坏掉树林达到目的。
非天然对视野的影响除了少部分英雄技能可以获得额外视野以外,就是几个关键道具了,眼,宝石,尘还有雾。眼自然不用说dota游戏的关键,如何把未知变成已知掌握的比敌人更多才能赢,不过dota里眼相比地图来说掌握的区域十分有限,一般放在关键的区域比如肉山大魔王,兵线树林的间隙,河道神符路口来保证自己能洞悉关键性地区的活动。
宝石和尘这两种比真眼更加灵活的反隐手段作为一般针对嚣张的隐身英雄的利器,同时真眼死了会掉落占格子,尘只有使用的时候才能提供视野,这种"缺点"让猫鼠游戏来的更刺激。诡计之雾这个后加入的道具,算是把dota里的视野战争提升了一个新高度,把以前只要放好眼带着TP看到危险来临就闪的格局打破了,让它更加多变,更加难以捉摸。这也同时给了玩家更多挑战。
LOL视野
LOL视野和DOTA最主要的区别就是树林和草丛了,草丛是无碰撞体积的一片区域,草丛外的人看不到草丛里和草丛背后的区域,草丛里拥有本片草丛和原本自身视野范围所有看到的所有视野。
LOL里中路河道两边有两排草丛,也就是说你在中路没有额外帮助只能看到中路路口这么一篇方形的区域里的内容。在边路兵线交界处贴着地图边沿也有2片很大的草丛,这让一般线上能力不是很强的近战和坦克们找到了很好的突破口,让对手失去射程和先手的优势(每一个草丛里都藏着一只盖伦!!!)。
本身线上强力的英雄通过草丛的天然屏蔽可以更好的压制对手。所以边路对视野的争夺是至关重要的。LOL因为把野区设计成了迷宫一样的地形加上野区基本上每一个边角和路口都被草丛这种无碰撞体积的区域覆盖,所以LOL的地图比dota小了很多。对方mis的时候你基本上不可能去河道野区直接从远处看到对方,玩家基本上都会利用草丛隐蔽行踪,有时候近在咫尺也是捉迷藏一样。
用脸探草丛是非常不明智的,在对方长时间mis的时候你永远不知道对面草丛里等待着你的是什么,这种可怕的人间悲剧也多发生在草丛里。LOL的眼因为地图小但眼的视野依然比英雄大一点,所以眼比dota里更有效了。
眼和玩家一样放在草丛里可以获得当前草丛的视野+正常视野。一个眼基本上可以涵盖一条必经之路也让对方无法通过草丛发动gank,如果对手全然不知自己被看到了也可以很容易从对方走的路线猜出他的动向。
地图小,死角多,支援快,眼却覆盖很大让LOL里插眼和排眼抢夺视野也成为非常激烈的争夺。LOL除了一样的真眼以外,宝石换成了灵眼药水,简单来说就是不占格子的消耗品药水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。没有显影和雾另一样对视野有很大影响的东西就是召唤师能力洞察,基本上就可以把洞察理解成一个卫星,
没有真实视野但是无视任何阴影和草丛的限制直接可以获得很大一片圆型区域里的所有视野,不过对手也可以从天上看到圆的中心有个飘在天上的巨大眼镜(指环王索隆表示压力很大。。。),可以通过天赋强化到一分钟CD持续10秒非常高效的侦查手段,不过别忘了召唤师技能每个人只能带2个。
DOTA野区
不识肉山大魔王,枉为玩家啊。。dota的野也是游戏很有趣的一部分,野怪的刷新是很快的每一分钟都会重新出现,条件是怪的视野里没有阻止他们刷新的单位。DOTA里更有像小鹿,末日,陈还有支配这种利用野怪的英雄和道具。让野怪不仅仅是额外的资源也是一种工具。
拉野是一种必需做的事情控制兵线+初期快速取得额外资源,少部分拥有很好打野能力的英雄早期就可以轻松打野把线上资源让给有更好有更好后期能力的英雄,其他大部分英雄在度过初期之后基本上也可以轻松低消耗弄死大部分野怪,除了偶尔刷新石头人这种魔免单位还有远古野比较难以外,野怪是一种轻松的外快。
虽然神符不算野怪不过姑且也放在这里一起讲了,符和野一样有刷新规律,不过位置和类型完全随机,每两分钟一个前提是被消耗掉。神符的强力不用说了游走gank的利器,得神符者得天下。
最后最后。。。。肉山大魔王。。。地图上最强的野生单位。实力超群。除了少数拥有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情况都要几个人配合才能干掉。击杀后本方全员获得金钱。。会同时随着时间的成长和死亡次数的积累提升属性。
多次击杀后会额外掉落奶酪吃掉直接恢复大量生命和法力,平时只掉落重中之重的春哥盾,死亡后原地复活10分钟保质期,肉山的关键就在这里啊。。除了全员金钱以外还有一个战略意义的道具,给本方核心带上真可以说是极大的优势了。
LOL野区
有人说LOL的关键就在于打野,这一点不假。因为没法拉野,野怪脱离仇恨之后会快速归位回血。野怪数量少难度大,LOL里取消了随机性比较强的神符取而代之的是在挂在两个强力野怪身上的一红一蓝的buff,(红,普攻造成额外燃烧效果伤害并且减速;蓝,每秒恢复1%法力或精力同时按英雄等级减少技能冷却时间持续150秒,被击杀会转移到击杀者身上)。
打野英雄需要初期就要快速的单挑他们好取得强力buff收获经验金钱,然后寻找机会gank或者支援线上队友。因为buff的强力+稀缺(5v5地图每一方只有狼/幽灵/石像/蓝buff魔像/红buff蜥蜴5组常规野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3里还有特殊的黑移动buff和绿攻速buff还有金伤害buff个人了解不多就不误导了)争夺这些资源变得尤为重要。
高端的比赛之中往往很早就会展开针对buff在视野狭窄的野区里激烈的争夺。所以稳稳当当收野在高端一点的比赛里基本上是不可能的(谁都不想前几级就遇到从草丛里跳出来的一只双buff狼人)
另一个和dota不同的地方在于下路河道处的野怪2号boss巨龙。击杀会给全队每人190G6分钟一刷,这家伙也是争夺的焦点毕竟兵不能无限farm,野怪刷新慢,人头是不稳定收入,像这种大礼包一样的怪物自然是争夺的焦点了,龙本身除了一样会成长以外还拥有龙炎,造成范围伤害同时被喷到的减少攻击速度,早期想要快速击杀龙没几个人是不行的。
而且龙处于争夺的焦点地带打龙意味着一方要暴露在河道中央很久一段时间,围绕龙的激烈争夺也是可想而知了。另一个和肉山魔王对应的1号boss便是大虫"男爵"了(硬格里师"baron")10分钟一刷位于上路河道中央,实力自然不用多说,同时还拥有群体击退,定点击飞,喷毒等技能,击杀除了全队300G每人以外,还有一个全队暂时性提升物攻+法伤的buff(不会被击杀转移)。
得男爵者得天下自然围绕他在后期的争夺更加激烈。不管优势劣势能拿男爵的时候,在他附近的gank和埋伏还有偷怪和争抢屡见不鲜。关于地图的个人看法LOL和dota同源,不过最不一样的地方就算是地图了。
dota的地图大而宽广让他延伸出了很强的节奏感,兵线走到哪里,野怪什么时候刷,神符在哪里,对面大概在干啥,是gank,保人还是游走寻找机会。一切的节奏都可以通过玩家的行动调控,不管这个节奏是快是慢,只要控制的好永远把节奏掌握在对自己有利的拍子上可谓胜利的关键,如何带动节奏善用节奏也是dota高手和菜鸟的一大区别。
LOL的节奏就是另一种感觉了,好像大家都在一列刹不住的火车上,车轮的只会越来越快,兵线在推进野怪在刷新,敌我双方距离很近,一个疏忽就可能被对方踹下列车摔个半死,即使你占到了优势也永远不知道下一节车厢里是什么,往往每一步都是赌注。
因为永远有一个游戏在前进的大节奏,玩家控制的是一个小节奏,比如你的队伍设法抢到了对手的第一个蓝buff,第二个蓝buff刷新的时候你是选择带队去抢呢还是在线上按兵不动?如果去抢抓住了对方前来收buff的英雄又拿走了buff自然是双料收益,但是也有可能对方利用你们线上少人破了一塔或者躲过你们的侦查在自家地盘埋伏了你们,这时候胜利的天平一下就翻转了。
正因为LOL局势的瞬息万变所以高手都采取了一种保存优势让优势产生雪球效应,逐步推塔抢视野压缩对手的生存空间的这么一种焦土政策来取胜。可是LOL对阵容的讲究很高每一种英雄的搭配组合擅长的战术都不一样。也许你可以通过慢慢挤压对手的空间来获胜,但对面拥有可以传送快速偷塔的英雄,你五人抱团还不如对面一人得来不费功夫。
也许你的阵容在正面对抗上不如对手,但可以一两人选择拥有快速清兵的AOE同时还能保塔消磨对手的攻势,同时其他人在对面忙着塔下3v2或者4v2的时候,在别的方面形成人多打人少。
DOTA优点:这是dota啊!我们都玩,这难道还不够?非要说的话就是其深度和可挖掘性还有和人一起玩的趣味性还有war3这款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和战术组合被我们慢慢研究出来?无论是对线时正反补的斗智斗勇还是gank反gank时那一瞬间对对手行动的预判都值得我们回味。
而且其中的随机性和超囧和搞笑的镜头和事件发生也让人能轻松一笑,各种极限操作神马盲勾,盲压空插,空吹,穿云箭,全图范围技能,逃生,反杀带给我们太多的刺激。这些优点并不是DOTA独占的但作为这种模式的开山鼻祖,其他人永远只能继承和学习而无法代替最初dota给我们带来的东西。
DOTA缺点:要说缺点,这么多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺点,但因为被吃的太透了什么有优势什么有缺点一幕了然。虽然dota在平衡性上一直是优秀的,不过每个版本都有那么些个大家都懂的大热门英雄,往往在同样的位置上他们比其他人拥有大很多的优势。
吃透了的游戏还有一个个人觉得是个问题的地方,因为这么多年下来基本都玩的太明白了,这个英雄打什么样的位置能有多大能耐该去做什么最有效,已经早早的完全被理解透彻了,留下给你的东西没有什么开发的余地了,你只要去发挥好你的角色用虎他就行了。
大家都心知肚明的情况下不按这种路线出牌的基本上不是被喷死,就是最后被碾压的命。最后关于war3平台的问题,从dota长久以来的发展来看冰蛙真是个满腔热血没有地方释放的孩子(我没有想歪。。。)从dota的设计思路不断扩充和地图变得越来越大上早就可以看出了。虽然war3的操作性没得可说很多技巧都是因为war3的操作得以实现,不过每个引擎都有他的极限而war3很明显已经满足不了在这么多年后的今天还在发展的dota了。当然dota2快出现了,让我们拭目以待!
LOL优点:羊刀这个基佬终于按耐不住寂寞另立门户了,去做了不一样的dota。让dota更加适合网络这个平台,可以自定义的元素也更为广大。当然,还有钱赚。对于玩家来说他们终于有一个独立的平台来一决高下了,(这么多年就有个dota平台账号。何等不爽啊,哥这么强力就算不是职业玩家也要在世界天梯上show一下啊!!)
脱离war3平台以后比以前跟大胆的想法也可以轻易实现了,毕竟是新的引擎,玩家通过符文和天赋的自定义延伸出来的可能性和打法宽广了太多太多。同时LOL作为一个新游戏对新手还是很友好的,你在30级以前基本上都是在享受优惠的过程中度过的主要就是为了让你熟悉游戏,积累经验和游戏金币(用来购买符文/英雄符文不能靠RMB/$买)。因为把UI和操作弄得更人性化,就算你完全是新手基本上也可以一目了然游戏里的一切。
LOL缺点:说是自定义程度广泛,不过这也衍生出了很多问题,毕竟天赋符文英雄的组合是千变万化的你除非刻意去重现,不然永远不可能碰到一场双方英雄符文天赋完全一样的比赛。符文和天赋带给了你很多天生的优势,有时候你会陷入这种自己搭配被对手的搭配压制了的情况。
比如自己近战英雄出了护甲血量的为了混线的防御搭配,结果对线遇到一个法师贫血但是极限流法伤上来1级一发能轰你半血对面射程比你远太多直接你就不敢露头了。但这种情况也是相互的有时你也会遇到上来自己属性就完克对方很快就把对手打崩了的时候。专业开黑和高分段的比赛还好不会有太极限或者偏门的极限搭配开场就可以无脑压你,不过大部分玩家每天打的还是路人战这种情况就层出不穷了。
关于LOL团队合作的问题:也是一个不知道该不该吐槽的地方,虽然仅限路人局这种相对娱乐的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取胜的。lol里对每个人的要求都很高,木桶理论在这里基本适用,一个人残废可以拖垮一个团队。
而且LOL因为自定义的地方很多,而且讲究灵活和多变,出现时间也比dota短,基本上没有太多约定俗成的公认打法和出装。这反而给了奇葩们很多空子可钻,路人战里你经常能看到神马狂堆法伤团战比dps站的还靠后的坦克,被对手压制了也打死不出一件生存的dps。
对方辅助战场上三进三出只见本方的辅助猛堆伤害指望自己能1v5。有人要问了,你这不是贱吗?说dota被吃的太透彻了,lol自由度大,现在自由度又闹出问题了。好吧,dota里也不是没有奇葩队友,但是dota这个群体经过长久的发展早已经每个人对游戏都有一定认识了,而LOL虽然也有几年了不过似乎离普及到绝大多数玩家还很远。就现在来说LOL里的奇葩比dota里还是多很多的。
姬斗无双2全职业角色强度排行榜及阵容搭配推荐
姬斗无双2角色排行榜是什么?姬斗无双2游戏中最新的角色强度排名已经出来了,所以下面小编就和大家分享一下角色强度排行榜和阵容搭配方法吧。
姬斗无双2角色节奏榜大全一览
辅助:
t0:海伦
海伦:目前唯一大招拐,25易伤,风魔启动器
t1:光耀,御神,凯瑟琳
光耀:可以复活风魔,奶量极大
御神:目前唯一的梦魇对策(幻境碰到梦魇你就知道了)
凯瑟琳:目前唯一持续控制,群怪(爬塔推图先手开大)和单体boss都有奇效(配合守望者或者无双+陨石强化沉默+r卡湮灭无限控制boss)
t2:西芙,湮灭(r卡,无限控打boss使用)
t3:其他
坦克:
t0:守望者,路西法(待定还没出)
上面两个都拥有残血无敌
守望者:大招减天赋cd
路西法:大招易伤而且是诅咒核心卡(挨打上诅咒)
t1:无双(boss对策,人称小守望者),狐狸(闪避回血),提亚
无双:概率减天赋cd,打boss无限控阵容守望者的下位(抽不到守望者才用)
狐狸:点出闪避回血后够肉
提亚:80级以后被动类似于lol蛮子的大(没无敌好)
t2:盖亚(双坦选择之一)
t3:其他
输出:
t0:风魔(有海伦情况下群怪单体都是强卡)
风魔:有海伦情况下上限提升及其离谱,无海伦情况下掉到t2
t1:米迦勒(单体强卡),拉米亚(群怪向,诅咒核心)
米迦勒:加强完从t4变成t1,单体输出卡不嫌多(因为有boss无限控阵容)
拉米亚:群怪不暴毙情况下很强,路西法还没出,不好云单体强度,出了以后可能t0(顺带一提可以给风魔挡刀使用)
t2:风魔(无海伦),绯颜,蔷薇,梦魇,代行者,影,神乐
绯颜,蔷薇:打后排前期强卡,后面推图经常双风魔就上不了了,个人偏向绯颜一点,因为残血加伤打工会用处大点。
梦魇:诅咒队选择,目前双诅咒队唯一选择
代行者:推图击杀对方坦克使用(瞬间造成对方血量20%以上的伤害跳过无敌和免死),未来可期
影:勉强能用的输出
神乐:勉强能用的输出,诅咒向(万一路西法出了翻身了呢)
t3:其他(技能或者面板有明显问题)
最强阵容搭配推荐:
NO.1盖亚
前排坦克,物防和生命都是双SS的评价,释放技能可增加护盾。
NO.2绯颜
单伤英雄,攻击和魔防都是双SS的评价,拥有很强的单体暴击伤害。
NO.3光耀
属于此版本最强奶妈,拥有全体恢复、持续恢复、减伤的能力。
NO.4狐妖
虽然属性评价不是最高,但是拥有群伤和治疗能力,释放技能恢复生命并提升攻击。
NO.5影
拥有单伤、弱化、强化的能力,而且攻击属性评价为SS,不如人意的地方就是防御评价有点低。
NO.6拉米亚
强化英雄,可以把队伍中一个单体伤害英雄换成她,效果还是不错的。
lol云顶之弈雷霆守护神阵容怎么玩?云顶之弈雷霆守护神阵容搭配
lol云顶之弈雷霆守护神阵容怎么玩?lol云顶之弈雷霆守护神阵容如何搭配?接下来小编给大家带来lol云顶之弈雷霆守护神阵容玩法推荐,希望大家喜欢。
lol云顶之弈雷霆守护神阵容玩法推荐
装备选择
奥恩(最好3星):狂徒铠甲+荆棘之甲+巨龙之爪(奥恩太晚拿2星就给狗熊爪子+狂徒,反甲给狗头)
狗头(最好3星):离子火花+复活甲(可给其他拿到3星的卡)
其他(3星优先):窃贼手套离子火花荆棘之甲其他(不细说了,看着给就行)
劫或拉克丝:随意,毕竟工具人。
大致思路
选秀:负极斗篷巨人腰带=锁子甲无用大棒(拿够2个负极斗篷就拿腰带或锁子甲)
前期控制节奏,不怕卖血,而且装备一般不会有人抢,金钱控制在40-50,血线控制在47-55及以上。核心牌很好拿三星,除非脸太黑,若血线低于40时奥恩没有追2,建议关机。
阵容:奥恩(优3)、狗头(优3)、狗熊(优3)、布隆、锤石、石头人、泰坦、劫(快乐)=雷霆拉克丝(双倍快乐)
阵容+站位(以实际情况为准)
羁绊(是3雷霆,不知道为什么显示2个,3雷霆是250伤害)
思路详解
除非脸太差。不然不会拿不到6守护神,劫和拉克丝随缘,拿到吃鸡的概率会大大提高,有守护神板甲的话可以看情况给狗熊,这样一个是可以让狗熊头铁,二是阵容能提前成型,缺点是少一个石头人的控制。
前期随意过渡,随意卖血,但血线要控制到47-50及以上(视情况,别太贪),装备一般没人跟你抢,第一波建议拿贝壳,见守护神就拿,卡卡位的话,奥恩狗头狗熊其他(以实际情况为准)。40-50金时回合结束刷,不想刷升人口。
主要伤害为反甲、离子火花和雷霆羁绊,所以装备的优先级以反甲、离子火花为主,但不要给太早,如果集齐反甲、狂徒和巨龙之爪后直接给奥恩。3星狗头拿了离子火花非常酸爽,简直是杨永信附体,加上奥恩,不如改叫雷电法王杨,咳咳........对面会发现,自己秀着秀着就死了。
前三波有机会的话可以吃利息,反正不怕卖血,提前追不追4人口都行。
站位没什么好讲的,只要把奥恩往人堆里放就行。
如果,我是说假如,真的脸黑到打狼前的选秀4守护神2个拿不到2星,那建议换阵容,还有点机会,看缘分。
前期推荐过渡
雷霆守护神:前期可优先用狗熊+奥恩,双雷霆羁绊,后优先布隆+锤石泰坦,触发四守护神双海洋羁绊两极地,除非脸好追星快,不然伤害不足,容易卖血。[4守护神2雷霆2海洋2极地]
狂战守护神:鳄鱼、狗熊、蒙多+两个守护神(奥恩、布隆优先)[3狂战2守护神2雷霆2极地]
森林守护神:万能的森林打工仔,随缘,妖姬、大树、艾翁+两个守护神,不细说。[3森林2德鲁伊2守护神]
关于格子
炼狱:加攻速,随意吧,前排可以给狗熊或泰坦,后排就锤石,劫能2星给劫。
海洋:在前排给泰坦狗头=布隆,收益较大一些。后排就给石头锤石。
云端:随意吧......在前排也许可以优先给狗熊或者奥恩?后排,劫石头锤石(视情况而定),一般来说,除非是欧皇或者玩云霄的,不然云端格作用有限。
山脉:前期养奥恩狗头狗熊,格子在哪都无所谓。后期随意。
克制与针对
装备未成形前怕极地狂战和法海,成型后怕赌狗,和光劫赌狗,没有离子火花的话怕法海之类的,基本被法师天克,毕竟输出全靠装备和挨打,针对方法就是捞贝壳,如果对面不是非常胡,那一般都能打。
反甲一出,羁绊一成,就能欣赏狂战游侠的暴毙。
龙爪一带,火花一拉,就能走出六亲不认的步伐。
排位还没开,我已经靠着这雷电法王连胜5把了,打过了光劫(1星),3星vn直接被反伤反死了最后被自己脸黑制裁了,龙都打完了,奥恩没2星。
LOL云顶之弈S2云光游侠阵容怎么玩云顶之弈S2云光游侠阵容搭配推荐
云顶之弈S2第一个版本9.22大家还在摸索强力的阵容,云光游侠这套阵容就是最近开发出来的非常强力的阵容,可以说是T1阵容,那么很多小伙伴还不知道云光游戏怎么玩,和小编一起来看看搭配吧。
云顶之弈S2云光游侠阵容搭配推荐阵容一览
狗头、亚索、武器、剑魔、风女、掘墓人、千珏、奶妈、VN。
光是目前最强势的羁绊之一,所以光和游侠搭配的灵光游侠同样是9.22版本最好用的上分套路之一。可以让千珏转职成光,享受光羁绊的加成后期完成收割。
羁绊解读
光(6):光英雄死亡时,对其他光英雄造成25%最大生命值的治疗量,并提升他们20%的攻速。
云霄(2):全体友军提升15%的闪避几率。
游侠(2):游侠有30%的几率在接下来的3秒内攻速翻倍。
秘术(2):为全体队伍增加60的魔法抗性。
剑士(2):剑士的每次攻击有40%几率触发1次额外攻击,造成伤害并触发攻击特效。
装备解读
贾克斯穿戴冰拳和绿叉可以打出不错的控制效果,约里克需要青龙刀快速回蓝,救赎则是团体buff,而炽天使可以帮助千珏回蓝,帽子提升伤害,飞升护符则是帮助他转职光。
核心英雄
千珏现在已经不是原先的保护型英雄了,新版千珏的输出非常强势,还有着不错的灵活性,如果能够得到光羁绊的加成绝对会成为后期的霸主之一。
思路玩法
前期选秀一定要拿到铲子,否则你的阵容只能依赖薇恩打输出了,要是薇恩升不到3星绝对是顶不住的。在打完石头人之后去抽3星维恩和3星狗头。中期可以剑魔搭配亚索凑双剑士羁绊,千珏到手以后就养千珏,只要转职成功凑出6光基本就可以锁血。
王思聪转战刀塔自走棋?LOL百分之百胜率选手现身全明星阵容
作为2019年首个爆款 游戏 ,《刀塔自走棋》不仅深受玩家喜爱,还得到了Vavle的青睐,就连时下最热的电子竞技也瞄准了它,一场场关于自走棋的比赛应运而生。最近某平台主办的“自走棋全明星邀请赛”比赛就吸引了大量人气主播和前职业选手,其中就包括了百分之百胜率退役前英雄联盟职业选手,iG老板王思聪。
此次比赛持续四天,每天一场,一共32为选手参加,最终排名前八的选手进入决赛。
王思聪将在2月28号登场,与他同组的有820、Sol君和鼠大王等知名主播,其中不少人对于棋牌类 游戏 有钻研,实力十分强劲。
但值得一提的是,王校长也是一位资深棋牌类 游戏 玩家,无论是在《炉石传说》里,还是在之后的《皇室战争》中,都能看到他的身影。因此,在考验牌组搭配与临场决策的自走棋中,王校长的胜率并不比这几位长期浸*在棋牌 游戏 中的主播差多少。
虽然王校长的胜率不低,但作为前iG队员,囚徒还是不吝展现了自己幸灾乐祸的态度。
他对28号出场的选手表示同情,表示他们是在水深火热之中,浑然忘了自己处境。面对海涛、09和悠云叶月等选手,他并不能占到多少便宜,若有一个不慎,在高手围攻之下,基本上可以提前锁定32强了。
lol戏命师怎么样
LOL戏命师怎么玩? 戏命师入门攻略
新英雄奥瑞利安索尔已经登场召唤师峡谷,然而上一位出场架势轰轰烈烈的戏命师则依然在少有出彩表现,大部分玩家还是觉得这位变态艺术家的套路难以捉摸
文字向的指南,没有耐心逐行逐句看完的朋友可以快速扫描小标题,结论基本都在段落最后,我认为重要的内容也会强调。
有人说没有提到英雄连招,我一直以为连招这个事情只存在于格斗游戏里,作为一个靠普攻吃饭的ADC,技能永远只是填充,就像你问我金克斯连招是什么,我也说不上来。
如果有强迫症一定要放连招,AWAQA。
由于本人异常喜欢烬的背景&设定,原本专注辅助30年也没忍住转玩ADC,上班族每天游戏时间有限,外加作为一个反应迟缓的中年人,目前45场,胜率58%(其中还有相当一部分的甩锅局&尽力局,不过也从侧面反映了这英雄单人carry能力并不出色),本着对这个英雄的热爱来跟大家分享一下心得,欢迎任何善意的讨论,如我的描述有误,也欢迎指正。
很多人不喜欢烬因为他是个驼背瘸子,还有人说他的拐杖就是枪管,事实上那个枪管不落地的,而烬走路也不瘸。他的步态其实更像星战里的金色机器人C-3PO,让他看上去瘸的罪魁祸首其实是他右肩上的四个大型弹夹,打开大招的时候可以看到弹夹露出,发射大招会用掉一个弹夹。
烬的台词很有意思,这里跟大家分享几条(凭记忆写的,可能有一些微小的出入)
选人的台词:我于杀戮之中盛放,亦如黎明中的花朵
“我在每次演出前都会紧张,但那种感觉,不可或缺。”
“我是无声的歌者,无腿的舞者。”
“艺术必须凌驾于理性之上。”
“每个人都有一张面具,我只是创造了我自己的。”
“微笑和尖叫,我都带来了。”
“我发誓每一场演出都是绝唱,但我总是撒谎。”
英雄优劣势
英雄优势:
1.技能范围广
2.额外AD高得吓死人
3.对手不熟悉你的爆发阶段,不清楚你的作战&支援范围,有出其不意的战略空间
4.高暴击高攻速在后期等于自带持续型的金克斯被动罪恶快感?
英雄劣势:
1.烬有句台词:“如果总是被打扰,我还怎么工作!”充分说明了这英雄一场惧怕突脸的本质,对于定点突进爆发的刺客几乎没有还手之力,尤其害怕两段OR多段突进的英雄(例:劫、剑圣、剑姬、皎月、刀妹、小鱼人等等)
2.陷阱,也就是E技能太废,烬刚上线的时候就有N个E秒杀小龙的视频,然而这只存在于视频里,真正的对局中E能造成伤害的机会不太多,这技能更多时候是作为战略减速用的。
3.团战期间的换弹时间长得有让人砸键盘的风险,另外,换弹期间的A地板命令容易造成失误走位。换弹还容易导致漏刀。
4.W的命中判定并不是拉克丝的大招那样,而更接近金克斯的W,也就是说距离越近越早中弹,极限距离和贴身距离的W非常容易空。
已知BUG/缺陷:
1.全技能的敌我辨识度不高,以W为最,很多时候队友都分不清这一根W是不是要躲,目前直到6.5的测服中都没有提到这方面的调整。
2.大招关闭之后镜头经常回不到英雄身上,而是在大招范围的中间,需要按一下空格才能返回。由于施放大招的时候视线基本都集中在远端敌人走位,对于自身周围战况一抹黑,切换镜头+场面阅读+反应时间需要花大约1秒,经常刚戏完别人的命就送了自己的命。
3.和英雄劣势4一样,W是否能够命中很多时候自己都不知道,比较影响判断。
关于英雄分路
目前对于烬的分路有两种看法,ADC和中单。ADC不用多说,中单个人感觉不太可取。原因如下:
1.中路刺客云集,烬更偏向于打2波甚至3波,一个换弹的时间足够任何一个同等级带点燃的刺客杀你三遍,一旦进入劣势,几乎没有翻身的机会。
2.中路还有各种高爆发法师,烬的伤害更多来自于平砍,而大部分法师的技能射程都超过平砍,换血消耗优势不大。
从以上两点来说,烬在单人路面对非近战短手的对线没有太多优势,相当于把伤害输出的carry压力转嫁给打野和下路,崩盘风险大。
当然不是说这英雄不能中单,套路总是要人开发的。
英雄搭配
烬的T1辅助是、、、、(虽然泰坦更多出现在上路)
T2有、、、、、、
T3有、、、、、、
T4是其他
T1提供稳定或较稳定点控,同时提供保护,兼顾先后手。
T2提供不稳定控制,或提供治疗/护盾,多数场合控制不能留着用来保护而是用于团战先手。有些人可能认为机器人应该T1而婕拉应该T3,这个只能说看实际配合,个人实战操作下来的感觉是没配合的机器人坑得不行而婕拉的植物和大招往往出人意料的好用。
T3的辅助其实和烬并没有太多的配合,基本是各打各的,保护能力也比较弱。巴德在T3是因为实在太看机师,老巴德进T1都不是问题;璐璐放T3则是因为双人路表现实在太差,团战倒是不错。
技能加点
试过主Q主W主E,平时习惯主Q
我尝试从数字方面分析一下三种点法的区别,大家自己感受一下
Q:曼舞手雷
法力值消耗:30/35/40/45/50
冷却时间:7/6.5/6/5.5/5秒
造成60 (+.3/.35/.4/.45/.5全额AD) (+0.6AP)物理伤害 。每当曼舞手雷杀死一个敌人时,手雷的下一次弹跳就会造成额外35%的伤害。
主Q得到的伤害提升其实不多,但是减少CD,烬对线期的换弹频率大约在7~10秒一次,会战&拼命时期会缩减到5秒,高等级的Q能够在拼命的时候多打一点伤害,另一个优点就是,这是个指向技能,不会空。
W:致命华彩
法力值消耗:50/60/70/80/90
冷却时间:14秒(印象里W等级提升会降低CD,回头再确认一下)
对命中的第一个敌方英雄造成50/85/120/155/190(+0.7全额AD) 物理伤害,轨迹经过的所有敌方小兵和野怪造成65%的伤害。
禁锢0.75/1/1.25/1.50/1.75秒,同时烬的移动速度会提高
主W提供了更多控制时间和更高的爆发伤害,然而高CD以及低命中率会让主W的选择也有了更高的风险,拼命期间打空一个W通常意味着死亡。 (注:在9级对拼的时候, 在10秒内的爆发型战斗,在总AD达到234之前,主W提供的伤害更高)
E:万众倾倒
法力值消耗:40/45/50/55/60
冷却时间:2秒
每28/27/26/25/24(受冷却缩减)秒拥有1个陷阱,储存2个。
陷阱持续2分钟。踩到陷阱的敌方英雄会被暴露视野持续4秒,区域内的所有单位都减速35%。持续2秒之后陷阱起爆
对范围内的所有敌人造成20/80/140/200/260(+1.2全额AD) (+1.0AP) 魔法伤害,对小兵和野怪造成65%的伤害
主E需要你有精准的W或者队友配合,陷阱的伤害可观然而如果没有控制,敌人只需要无视它就行,超长的CD充能时间也是重大的限制,所以不推荐主E。
另外需要提一句的是,个人推荐在3级的时候不点E,对线期当着对面眼皮底下放陷阱的后果就是对面辅助走上来触发陷阱,装完B还能跑。即便你把他W在陷阱上也顶多造成120左右的伤害,90蓝换120血,这笔买卖你们自己琢磨。
大招完美谢幕心理战
关于大招团战前开还是团战后开,这个其实很难一概而论。先来说说关于大招的一些误区。
误区1:大招开启的按键是R,发射也是R,不是左键也不是右键,右键是移动命令,会直接取消大招!(这个问题多出现在第一次玩烬的智能施法玩家身上)如果用右键取消了大招,一定要快速的按下S,避免失误走位,如果你正好需要继续追击那就不必了。
误区2:大招最容易被忽略的部分——清线&抢龙。3月6号IEM的QG对阵FNC的BO3里,两场FNC都拿出了烬,你可以看到烬拿大招清兵线,根本不打人。这也是我想提醒烬的玩家,烬的大招能够对小兵以及野怪(包括大小龙!!)造成伤害,而且有斩杀效果!!!我有拿大招抢小龙的记录,虽然大龙目前还没抢到过。不过这也建立在对面不理解烬大招的情况下,看到烬开大招只以为是要打人。其实只要有一个人挡在大招路线上,你就可以收起大招了。
误区3:大招如果是打满血的目标,那伤害还不如普攻!,其实每一发子弹都有斩杀效果,而不是通常以为的只有第四发才有,所以尽量避免把大招打在满血目标上。如果你需要杀的目标被他的队友完美挡住,那就干脆点收起大招,不要浪费时间,每一发没打出的子弹返还10%的CD时间。这也变相说明了大招不太适合在团战前开——你只能打到肉而他们根本不在乎。
排除了这些误区之后,再来讲讲大招怎么才能打中人。
技巧1:第一发很重要,被大招命中的敌人减速80%,持续0.75秒,大招的发射间隔是1秒,往往对手刚从减速出来就又被命中了,换句话说,如果前2发没命中,又丢失了目标视野,那就可以收起大招该干嘛干嘛去了。
技巧2:大招的发射速度比普攻块!由于烬的普攻节奏非常魔性,有时候大招的发射速度也会不知不觉的按着普攻节奏来,其实这就给了对手躲避的机会,大招的发射间隔其实比大部分人预感的要短,所以狂按R也是一种套路,尤其是在第一发命中了之后有奇效。
技巧3:被大招的人也会在心里默念1,2,3,4,有时候第一第二发没命中,对手又只有一丝血,这时候不要太急躁,打乱一下自己发射的节奏,这样对手的躲避节奏也会被打乱,再来一个快速的3,4连发,会比较好命中。
技巧4:其实这条不算技巧了,亚索的风墙能挡烬QWR,烬开大招亚索放风墙怎么办?如果对手短时间走不出大招范围,那可以开着大招等一会,风墙4秒,完美谢幕有10秒。而如果对手马上要走出大招范围,那就乖乖的收了大招吧。说到风墙不得不说布隆的防盗门,防盗门和风墙的区别是布隆仍旧要承受大招的伤害,但是会被降低30%,所以如果是一个空血的布隆撑起防盗门,接着轰他!
符文&天赋加点
先说下符文,由于被动随着等级提升会有高额的额外AD加成,所以红和精华都插AD,黄护甲,蓝通常是魔抗或成长魔抗。
天赋18/0/12和18/12/0都有,还有喜欢出风暴骑手甚至雷霆的。其实天赋的选择并没有绝对正确一说,各有各的长处,容我一个个分析。
战争领主的嗜血:根据损失的血量提供吸血,对小兵也有效——提供更好的赖线功能,对抗POKE流阵容有高效。另外通常来说烬不太有机会出吸血装备(水银弯刀合成前0只有多兰的3%),这个天赋的发挥余地就很多了。
热诚打到现在就遇到过2个热诚选手,低攻速对热诚的利用率太差,理解烬机制的都不会选。
冥火仔细查看了6.4更新说明的小伙伴应该有印象,烬的W和R在命中英雄时被算作单体技能,而冥火有50%额外AD的加成,跟烬被动的配合度比较高,实战中我也遇到几次W或者R到敌人还差少量血然后对方被冥火烧死的情况。然而冥火不能叠加,初期额外AD低的时候伤害也肯定是比不过雷霆,所以选择了冥火的情况下线上会略弱势。
雷霆这个不用多说了,AQA就能触发的伤害,虽然后期略乏力,也不失为一种选择,值得一提的是EW连招无法触发雷霆。
风暴骑手这个天赋有点仁者见仁的意思,正常发育的烬大概能靠AQA(或者再一发A)触发风暴,应对突进也能起到相当的作用,然而这个效果和水银弯刀有点重复,真正被突脸需要快速撤退的时候AQA的时间足够你死一次了,更靠谱的其实是附魔失真的闪现,如果说是追击,被动提供的暴击后移速加成也够用了,个人感觉风暴骑手是有点鸡肋的,是否选择这个天赋看个人喜好吧。
装备选择
LOL的装备很多,特别是射手调整之后,ADC的出装选择更多了,看了下精华帖子里也有对夺萃之镰和无尽之刃的争论,还是讲讲我自己的理解。
两件装备的属性对比,基本属性都是一样的,合成平滑度也近似,吸蓝刀提供了30%的CDR和比较稳定的回蓝,无尽提供了50%的额外爆伤。到底第一件出哪个?
这个问题涉及到天赋,如果有点出诡诈的回蓝(通常诡诈系都会点无情,就是敌人40%血以下伤害提升),几乎就不需要吸蓝刀的回蓝。
再讲一下我个人的蓝量体验,首先我天赋出的18/0/12,没有回蓝效果,其次我第一件都出的无尽(虽然刚开始玩的时候我也出吸蓝刀),除了对线期(9级前)赖线会感受到缺蓝之外,一到团战基本就没有空蓝放不出技能的事情——通常烬只需要把对面的刺客解决了或者干脆被干死了,再放个大招助助兴,或者放个陷阱后撤,团战就结束了。
所以两件装备的差距仅仅在CDR和暴伤的差别上。
烬对爆伤的利用其实是高于其他AD的——大招和普攻的第四发子弹暴击且带有斩杀效果,其实变相扩大了50%的爆伤的价值。对于其他AD来说,暴击伤害从200点变成250点只是50点的增长,然而到了烬手里就是500点和600点的区别。
无尽适合高攻速射手?通常认为,高攻速对无尽的利用更好,然而高的总AD本身就弥补了攻速的差距,四件套的烬500AD不是瞎说,同样四件套的其他射手,AD可能只有280,攻速大约也就是烬的2倍不到,所以攻速的差别对无尽的利用度并不会产生很明显的差距。造成有差距的印象其实是来源于射手的爆发攻速加成(例如小炮)。
明确以上两点,我们再回过头来看烬的团战定位,在目前的国服排位中,一场团战基本不会超过20秒,而被针对的脆皮C位能够存活的时间经常不超过10秒,烬在刺客联盟面前要做的就是在有限的存活时间里打出高额的伤害。SO,从这个角度来看,无尽明显是略有优势的。
那么吸蓝刀就真的不可取了?也不尽然,吸蓝刀+CD鞋,无尽+三速鞋,这两个组合的总价是一样的,如果对手阵容以POKE为主,或者对手阵容更偏向反打,吸蓝刀+CD鞋显然比无尽+三速鞋更实用。
所以我的结论是:有足够输出空间,不容易被开的情况下,吸蓝刀CD鞋,多用W来POKE;刺客多,老是被突脸的情况下,无尽+三速鞋更合适。
对于剩下的装备栏要按什么顺序出,其实也是同样的思路:
有突脸压力就幻影之舞,没突脸压力就疾射火炮?/斯塔缇克电刃?
对面关键控(关键技能)多——水银饰带?(我碰到一盘对面有劫、剑姬、琴女,我无尽之后就出了系带,接着是绿叉)
对面有人护甲上200,但你需要先跟对面刺客分个生死——最后的轻语散件
对面有人护甲上200,而且你绕不过他去输出其他人(比如发育良好的泰坦)——多米尼克领主的致意?
有回复提到目前比赛和高分出装都是无尽+电刀,我个人对此的看法是这样的,高分的出装基本就是比赛什么套路原样照搬,很少会去思考为什么。而比赛无尽电刀完全是围绕着清线和第四发子弹这两个比赛特有的情况而做出的选择——当烬和对面中单都只有2件大件的时候,没有辅助的保护烬基本就是砧板上的一块肉,而比赛中辅助很难全程跟踪保护,所以ADC需要有快速单人清线并回援的能力,电刀对清兵速度极渣的烬是非常有帮助的。
还有回复提到无尽+吸蓝刀,我非常不同意这么出,因为没有额外攻速,变相降低了暴击的收益。
总结一下,出装基本顺序 1.夺萃之镰或无尽之刃?2速度之靴?3.狂热?4.鞋升级/黄叉升级(看你经济决定先哪个) 5.水银饰带?/最后的轻语?6.水银弯刀?/轻语升级 7女妖面纱?/饮血剑?/守护天使?/兰顿之兆/或者再来个黄叉升级品(通常打到这里已经45分钟+了,自己缺什么装备心里应该也有谱了。)
对线节奏
烬的子弹机制对于新上手这个英雄的玩家来说会非常不适应,这部分要讲的其实是怎么避免由于不熟悉英雄而出现的失误。
首先换弹处理,这里再次强调一下我之前说的,对于新上手烬的玩家,换弹期是最容易产生误操作的时期,所以子弹控制是需要多加练习的部分,建议使用原始皮肤,在第四发的时候有比较明显的音效提示,然而打团的时候还是容易忽略,所以一定要时刻关注自己的残弹数量!烬的换弹时间大约是2发普攻!烬的换弹时间大约是2发普攻!烬的换弹时间大约是2发普攻!务必熟练掌握这个节奏。
另外一个新手烬比较容易犯的错误就是过于看重第四发,为了把第四发打到对面身上而过分突前的走位通常意味着送给对手300甚至600。对待第四发暴击的正确态度,就是把它当做一个毫无特点的普攻,该补刀补刀,甚至要形成一种概念——打完这发老子就是个渣——我无数次看到对面的烬带着一发子弹来打我满弹夹,而我要做的就是AWAQAA配合辅助带他走。顺便提一句初期暴击提供的加速比较微弱,而新手烬打完第四发以后想都不想就是回头跑,连走位都没有。这里提醒各位装B有风险,装完赶快跑,别忘了扭屁股!别忘了扭屁股!别忘了扭屁股!
另外提供3个小技巧
1.目前开局都会帮打野打第一波野怪,如果是红蓝buff或者蛤蟆开,AQAAA全部打在buff身上,打完转身就走不要犹豫,经常和我打的剑圣&瞎子在我打完这点之后都可以直接惩戒收了。如果是石头人开,记得把第四发打到小石头上,或者把前两发给小石头,不然很容就抢了大石头。
2.走到线上修正近战兵的血量,让一个Q能收完,如果对面ADC不注意走位也上来收兵,一个Q弹三下再打到AD身上就是150左右的伤害,然后远程兵可以再玩一次,不过比较看运气了。这个技巧通常只能用在第一波兵线,一个是因为后续兵线掉血不均匀,另一个是因为上过一次当之后对面也会比较注意走位。
3.很多人抱怨说Q技能太难控制,确实Q技能的目标优先级并明确,然而根据一段时间的观察,我得出以下结论(欢迎指正!)
Q下一个弹射目标选择将会是范围内最近的小兵,当范围内没有小兵或有比小兵更近的英雄时才会选择英雄,所以能100%保证弹射能打到对面英雄的情况只有3小兵+1英雄。另外,弹射的目标选择实在前一下弹跳命中的瞬间就确定的,选定目标之后无论是否目标走出弹跳范围,手雷都会跳到目标身上(比如EZ在前一下弹跳命中后用E拉开距离,手雷会划出一个很大的弧线命中他)。手雷弹跳的射程偶尔会低于远程兵的最大射程,导致砸了近战兵却弹不到远程兵。
对抗刺客
这部分是我临时想起来增加的,由于我自己也不是很擅长,而且真打起来了变数太多,这部分内容仅供参考
影流之主劫
最近打的最多的刺客是劫,对于劫这个英雄,水银是必备道具,然而即便有水银,也只有一半的机会打赢——一个发育良好的劫WEQ平砍夜幕的伤害就够秒杀烬了,这种时候的大招只是一个突进而已。
被劫大招之后不用特别急的水银,你有足够的时间在脚底扔个E,三道标记出现之后劫会出现在你身后的位置,这时候往侧面闪现有较大几率躲过劫的Q,为什么是侧面不是身后,因为很多劫的Q都是预判,而被劫大招之后闪现基本都是往后。躲过了Q之后水银秒解大招,视血量是否交治疗,AW定住劫,如果运气好可以直接定在被触发的E上,此时劫是不能用R回到原位的,足够时间再打一个AQ(别QA,Q伤害低,如果劫回去了没有A到那就亏了),再之后就没你什么事情了,调整站位跟队友击杀对面的前排就行,注意劫的影子,别再被E一下,略疼。
无双剑姬菲奥娜?
说老实话剑字辈的烬都不太好处理,剑姬的多段突进以及W让烬根本没有反抗机会,W挡到烬W的时候还会被晕,论伤害爆发烬也不如剑姬,所以在没有队友的情况下烬基本没可能打过剑姬,在团战中被剑姬突,要注意水银秒解剑姬大招,闪现用于躲剑姬的W,特别是队友的控制也会被反弹到烬身上,这时候心里一定是大大的两个“卧槽”。不被打出回血阵的前提下跟队友一起杀剑姬还是很快的。
无极剑圣易
同样很无解的剑字辈,如果队友没有硬控,一个开着大招的剑圣可以无视你四个队友5刀砍死你,而烬的W能够被剑圣轻松躲掉,所以如果对手有剑圣,那么务必打字跟队友讲清楚,哪些控制留给剑圣。在低分段里分配好控制往往就是翻盘的关键。要知道有一回我方优势局,对手除了琴女和泰坦没有其他硬控,我和三个队友追死了泰坦的同时,我的剑圣基友用Q躲了琴女大招然后一人切死了对面剩下的4个,对手当场投降。
对抗剑圣没有什么太多的技巧,一定记得把闪现留到剑圣Q落地之后,而且要往有硬控的队友身边闪,一个闪现拉开的距离对于剑圣根本不需要1秒就能追上,如果你闪现远离了队友,那么基本就宣判死刑了。
刀锋意志艾瑞莉娅
刀字辈的分两种情况,发育良好的刀妹你需要一个瞎子或者类似的强制位移队友保护你,另外不要站残血小兵身边,被突脸了不要贴脸放W,刀妹不吃控大家都懂。不过还好现在刀妹出场不多。
刀锋之影泰隆
真眼真眼真眼,说三遍记不住也没办法,男刀很少能直接E到烬,如果有这么近的距离早就被队友按在地上轮三遍了。跟劫同样的原理,一个E你脸的男刀,你需要做的就是往后闪现,躲了他的W之后再反打。男刀开大秒扔真眼,另外提醒一下是如果附近有草丛尽量把真眼扔草丛里!
蛮族之王泰达米尔
出兰顿,呼叫强制位移队友,闪现通常只能换一个E。
疾风剑豪亚索
躲风,被吹起并大招的瞬间水银秒解后撤半步AW反打,如果亚索太顺,出兰顿。
潮汐海灵菲兹
躲队友身后,躲大招,被大招了水银也没用,被鱼咬了以后水银只能提供减速。比较好的办法是出女妖,POKE期注意女妖不要被打破。闪现躲鱼人E
深海泰坦诺提勒斯
泰坦控制太多,如果被勾到就秒解必须跟个秒闪现,不然依旧会被定在原地,如果泰坦的队友没有跟上技能,倒是可以等泰坦的被动定身打上来的瞬间再水银解。印象里大招水银解不掉。
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好了,今天关于“lol阵容云搭配”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“lol阵容云搭配”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。