乾坤黄金战法推荐阵容搭配

在这个数字化的时代,乾坤黄金战法推荐阵容搭配的更新速度越来越快。今天,我将和大家分享关于乾坤黄金战法推荐阵容搭配的今日更新,让我们一起跟上时代的步伐。

乾坤黄金战法推荐阵容搭配插图

大唐,女儿,盘丝,狮驼,地府,五庄,魔王,普陀,龙宫,天宫,化生,方寸,一共有12个门派,每个门派有2种技能,那就是24个技能,如此多的技能如何取舍,如何加点,让自己在武神坛站的更前,让封妖更轻松,这就是今天和大家讨论的内容

①纯物理卡牌分别有:大唐,狮驼

一大唐 大唐的技能分别有三连斩和后发制人。

1三连斩

从属性可以看出,大唐属于血不算多,速度偏低,攻击高的职业,再看天赋技能,增加必杀,增加物攻,主流加点方式就是全物理加点,这样把暴力攻击发挥到最大,做到出手就秒人。但是在武神坛与别的玩家PK的时候,往往因为血量过低,出手太慢的原因,导致还未出手,就被对方快速职业给秒杀了。这个时候加点的方式就不能局限于只加物理攻击,装备上如果发现对手老是先打死自己的大唐,可以适当换上加血的装备,鞋子选择闪避和免伤的,大唐不需要加速度,敏捷成长太低,消耗大量的加点再速度上基本不会有太大的收益。建议的加点:1物攻+血 2全血。

2后发制人

同样是大唐,但是技能上却不同,攻击上比三连斩要少一些,但是生命值和速度有了明显的提高,生命值的提高意味着可以站的更久,而且裸速4200+已经不算很慢了,天赋上来说跟前者没有太大的区别,技能上不如三连斩的爆发力,但是有物攻,命中,闪避的加成,也是不错的提升。加点方向依然可以全力,但是速度上的提高又使这类大唐有了不同的发展方向。除了上面提到的可以血攻或者全血外,可以适当的加敏捷,或者完全加敏捷,配上速度鞋子,会让对方不是敏捷加点的输出吃很大亏,而且先释放技能后还有提升闪避,再接下来对方的一轮技能中也可以很好的保护自己。建议的加点:1物攻+血 2全血 3血敏 4全敏

二狮驼 狮驼的技能分别有鹰击和连环击。

1鹰击

狮驼注定是物理系主流卡牌,高血量,高物攻,再配上群秒技能,让使用狮驼的玩家越来越多,狮驼的属性上来说,和大唐很相近,速度和攻击类似于三连斩大唐,血量又和后发制人大唐相近,技能上来说,群秒技能在武神坛补漏的效果很出彩,特别现在法系横行,很多玩家都穿的是法抗装,这个时候狮驼来一下,绝对会让对面很爽。神通里的反击也会时不时让对方觉得很恶心,狮驼的主要加点依旧是物攻击,这样可以更好的发挥群秒的作用,建议的加点:1物攻 2物攻+血 3全血

2连环击

连环击的狮驼有着打竖排的特点,可以攻击到对面后排的脆皮职业,但是依旧低速,想达到对面后排,必须要能存活到出手的时候,好在这类狮驼的血量不低,配上合适的加点,武斗中还是可以挺的很久,目前来看使用率没有上面的狮驼高,毕竟只能打竖排,万一对面后排是空的,只能打到前排的肉上了,很是悲催。建议的加点:1物攻 2全血

纯物理卡牌总结:物理卡牌使用人的偏少,关键速度很低,无法跟高血,高速的天宫流对抗,期待以后官方把平衡性做的更好,让抽到物理卡牌的童鞋也能大放异彩。

②纯法系卡牌分别有天宫,龙宫,魔王

一天宫 天宫的技能分别有五雷轰顶和天雷斩。

1五雷轰顶

有谁不认识这个卡的?请举手啊,我了个擦,3岁孩子都认识啊,口袋梦幻强力输出之一啊,有木有?超高的血量,超高的法伤啊,速度还不低啊,还坑爹的驱鬼啊,地府直接20W带走的节奏啊,什么?你还没有?国庆赶紧抽包去。咱们说正题。。。天宫卡牌是目前的主流输出卡,从任何角度上都很完美,血量很高,法伤也高,速度也高于其他输出职业,基本上是必带的卡牌。技能上秒4,也是超级爽的。天赋里增加必杀,增加雷吸收,攻防一体,神通驱鬼更是让地府直接飞走。主流的加点是全智力。但是天宫的其他属性也不是很低,所以其他加点方案也有很多,建议的加点:1全智 2智血 3智敏 4全敏 至于全血基本不需要加,全敏的也很少,如果有人全敏,可能是为了配合方寸,让天宫先出手,然后方寸再睡,也是1种方法。也可能是为了出其不意配合其他天宫职业高速一轮带走对方1-2个

2天雷斩[图鉴里高级驱鬼实为高级神佑]

单体天宫,也是法系单体最强的职业,有着天宫一派的优良传统,技能上也是非常出色,对血少单体使用雷系攻击,这是血少职业的噩梦,+3装备钉耙后可以信春哥死而复生,实在是PK神卡,此卡一般搭配李靖同时上阵,再李靖出手秒4后,八戒对血少职业进行秒杀,黄金搭档。实在是武斗中不可或缺的强力卡牌,天赋里的高级神佑,命中,也都是很实用的,建议的加点:1全智 2全敏 3智敏 4智血

二龙宫 龙宫的技能分别有龙卷雨击和二龙戏珠。

1龙卷雨击

龙宫是梦幻法系攻击最高的群攻门派,真正意义上的群秒 秒6,但是没有职业是全能的,高伤害带来的低血,低速。龙宫再新区前期非常受到欢迎,因为秒6并且攻击高,推图升级很快。但是随着玩家等级提高以及对武神坛名次的冲击,龙宫渐渐替换下来了。为什么?太脆了!血少,速度低,类似于大唐,往往没出手就被干掉了。这个时候加点和装备就尤其重要,放弃一定的攻击,龙宫因为出手慢的原因,PK中往往是补漏的角色,本身的高攻击的优势,补漏的时候对面基本不会满血,所以我们的加点可以放在血量上,只要能出手,那就是成功。建议的加点:1全智 2全血 3智血。

2二龙戏珠

同为龙宫,但是受欢迎程度大大不如前者,虽然属性上比前者要多出不少,但是因为技能上只能打竖排,不受大多数同学的喜爱,虽然技能不给力,武斗时的生存能力要大于前者,竖排如果针对对方的话,还是可以起到不错的效果。加点方式与前者类似。但是由于速度还算比较快,有另类加点加速度,再某些战斗中也可以起到意想不到的效果。建议的加点:1全智 2全血 3智血 4智速 5血速。

三 魔王 魔王的技能分别有踏山裂石和飞砂走石

1踏山裂石

魔王这个职业作为法系输出,攻击不是很高,但是血量绝对是法系输出最高的,超高的血量保证了生存率,魔王本身的门派特点也能在战斗中左右战局。首先普通攻击和技能攻击分别为火属性和土属性攻击,不同的属性攻击对方的阵法无法全部克制,最关键的是魔王可以反震,自己的血量很高,对方的伤害反震50%给施法者,再战斗中有时候能起到关键的作用。而技能攻击的随机性,也可能直接绕过前排的肉,直接攻击对方后排血少职业。建议的加点:1全智 2全血 3智血

2飞砂走石

这类型的魔王比较受大家的欢迎,因为他有个显著特点,普通攻击和技能攻击都是针对对方后排,往往对方后排都是脆皮职业,没有了肉盾的保护,被魔王直接攻击到,伤害可不少。再看天赋增加必杀和增加法攻,大大增加了输出能力,配上全智加点,可能第一回合就收割了对方的后排。因为天赋上的攻击加上本身的法攻不算低,我们可以全智加点,法攻最大化,直接摧残对方后排。建议的加点:1全智 2智血 3全血

纯法系卡牌总结:天宫的优势还是远远大于龙宫,但是就2个高级卡包来说,都很好,天宫/五庄的卡包很实用,抽到的高级卡都有用。龙宫/方寸的卡包由于近期方寸很热门,抽到龙宫也可以进化一下。

③纯封印/睡眠系卡牌分别有女儿,方寸

一 女儿 女儿的技能分别有如花解语和似玉生香

1如花解语

女儿的技能是封印,封印的特点是让对方无法行动,被命中后也无法解除封印状态,只有回合数到了或者特定的卡牌技能才能解除。是绝对的控制技能,如花解雨的特点是封印竖排,女儿的超高敏捷会再战斗开始时就先手封印,站位安排很好的时候,可以让对方的前后2个重要的卡牌失去一回合战斗能力,等于对方第一回合只有3个人跟你战斗,把握了战斗的节奏,离胜利也就不远了,同样有优点也有缺点,竖排封印容易被针对,例如对方前排1个肉对着女儿,后排空位,这样女儿的技能造成的效果就没那么明显了。再来看看天赋一,装备紫色双剑增加闪避,再加上神通里的闪避,让女儿的闪避几率变的很高,往往可以站在前排闪避住对方的高伤害技能。加点方向基本就是敏捷,因为敏捷增加速度,先手封印很重要,再来就是敏捷增加封印命中率,从而提高技能命中。建议的加点:1全敏

2似玉生香

同样具有高速,高闪避的女儿,但是技能跟前者不同,这类型女儿技能是封印前排,一般对面前排最少有2位,如果是前3后2的战法,那就能全部封住,对方只剩下2个人跟你战斗,又轻松了很多。而且这类型女儿卡牌可以跟方寸的睡眠后排搭配,战斗开始一前一后全部封住,你的输出如果给力的话,这样的赢面太大了。此类女儿卡牌再后期也是会让大多数玩家选择的卡牌。加点方向同上,依然要优先出手才是关键。建议的加点:1全敏

二 方寸 方寸的技能分别有催眠符和失心符

1催眠符

很多人说方寸不如女儿,为什么?因为命中会醒。真的不如女儿吗?其实不然。方寸有方寸的特点。其1很肉,超高的血量让方寸再战斗中的生存率大大提高, 其2方寸的技能是睡眠,普通攻击方式并不是攻击对方,而也同样是单体睡眠,这样再武斗的时候作用大大的提高。此类型方寸是随机睡眠4个目标,在比武的时候,一共就上阵5个卡牌,如果先睡眠4个,那样太恐怖了,对方的各种高速攻击优势都发挥不出来,直接被控制的 死死的。普通的单体封印针对对方的攻击职业也有很好的效果。但是缺点也有,速度虽然很高,但是比女儿和另外1个类型的方寸略低,某些战斗中会被克制。从而发挥不了作用。天赋中的增加气血和命中,能让方寸在战斗中的效果更明显,总体上来说还是非常给力的。装备选择上基本上是肉装,因为方寸不需要攻击,保证不死才是最终目标。因为天赋上有闪避,如果感觉自己的速度已经非常快了,可以把速度鞋子替换成闪避/免伤的,这样可以配合神通里的闪避,起到更好的作用。加点方向一般都是全部加敏捷的,个别玩家为了配合高速天宫,不加敏捷只加气血,这样可以让高速天宫打完,然后再封印,也是不错的战术,但是容易被超过自己方寸速度的控制系克制。建议的加点:1全敏

2失心符

同样的方寸不同的技能,技能是封印后排,缺点也很明显,如果对方后排只有2个,那效果就大打折扣,优点就是速度够快,比上面的方寸要快不少,此方寸配合封印前排的女儿会有意想不到的效果。再天赋上可以激活闪避效果,神通里也是闪避,如果鞋子上也选择闪避的话,就是3闪避效果加成,穿上肉装,十分能抗,今后也是会很受欢迎的卡牌。加点方向除了全敏,因为闪避够高,血也多,加点也可以侧重于全血,但是也容易被其他高速的控制系克制。建议的加点:1全敏 2全血

纯封印/睡眠卡牌总结:武斗中不仅仅是要输出了,各种控制很多时候也是决定胜利的关键,越来越多的玩家开始把控制系卡牌加入到阵容中,把握战局才能把握胜利。

④纯治疗系卡牌只有普陀

一 普陀 普陀的技能分别有普渡众生和杨柳甘露

1普渡众生

普陀作为最给力的治疗系卡牌,本身的智力属性超高,带来的治疗量也是绝无仅有的,但是伴随着高治疗量,生存率就是很纠结的问题了,只有活着才能给其他卡牌提供治疗效果,速度上没什么说的,治疗肯定不能先出手,起手直接满血群加才是浪费治疗,我们只要考虑一个,就是血量!因为普陀的天赋以及神通都是最大化增加治疗量的,所以我们可以不用加智力,把心思全部放在血量上,所以我首先推荐加点是全血,这样可以再武斗中更好更持久的为其他卡牌提供源源不断的治疗。建议的加点:1全血 2血智 3全智

2杨柳甘露

作为单体治疗的普陀,上阵率比群加的逊色不少,虽然血量比前者要多写,但是就目前群攻的时代,单体治疗的弊端也明显,1个是治疗溢出,2个是治疗目标单一。造成了玩家很少选择单体治疗普陀的原因,但是有胜于无,再某些对面先推肉的战斗中,单体治疗还是有着出色的效果,往往己方的肉已经残血,接着加一下就全满了。加点方向跟前者类似。建议的加点:1全血 2血智 3全智

纯治疗系卡牌总结:现在的战斗过程基本都在3回合左右,战斗速度过快就意味着伤亡很大,往往没到治疗的时候,就死了2 3个,所以上阵治疗卡牌的玩家并不多,往往都是搭配其他的奇葩组合才上阵的,既然是纯治疗,是不是再以后加入复活的效果,这样才能更加体现出纯治疗的效果。让中秋拿的嫦娥不必在蒙尘。

⑤纯肉盾系卡牌只有地府

一 地府 地府的技能分别有修罗隐身和尸腐毒

1修罗隐身

地府这个门派再口袋中比较尴尬,1是因为自带的鬼魂神通被天宫的驱鬼克制,而且目前天宫上阵的很多,地府很多时候没有发挥作用就已经飞出去了。地府的加点还是传统的全血,这里说下地府的普通技能,对单体攻击并且降低命中,对一些命中不是很高的职业还是很有效果的,技能攻击修罗隐身可以提高闪避,但是因为速度太慢,很多时候没机会施放就飞了,全血加点提高血量,如果能撑到施放技能,第2轮战局会改变很多。神通里的8回合复活别指望它了,能不被飞出去已经算万幸了,有人给地府穿了输出装,并且提升了一些敏捷,试图当半肉半输出用,但是效果貌似不是很明显。建议的加点:1全血

2尸腐毒

尸腐毒的地府,可以让随机多目标中毒,上面说的那类型地府不能穿输出,但是这类型地府可以一试,装备上的变化以及加点的不同,可以让此类型地府成为半肉半输出的卡牌,虽然攻击力不会太高,但总算是另辟蹊径,想尝试的同学可以先不加点,穿上物理输出装尝试一下中毒的效果,如果不理想,那还是走传统的全血路线,安安心心做肉盾。建议的加点:1全血 2全力

纯肉盾系卡牌总结:纯肉盾地府一直不受欢迎,特别是天宫卡牌很多的情况下,地府发挥不了实际的作用,还不如没有鬼魂效果,而且8回合复活在目前快速战斗的节奏下,也是个笑话,很少武斗的时候能打到8回合,除非都是肉+治疗磨。地府往往第一回合就被天宫飞走了。

⑥半肉盾半输出/治疗/控制的卡牌有盘丝,五庄,化生

一 盘丝 盘丝的技能分别有摄魄和魔音摄魂

1摄魂

说到盘丝,大家肯定能想到1,2,3区的+5紫霞大腿,实是封妖必不可少的,盘丝门派的技能各有特点,首先普通攻击对单体使用法系攻击并且吸血,摄魂技能对2目标攻击并且吸血,如果到+5就是3个目标,自身血量很高,一般作为法T很能抗,特别现在法系很多的情况下,盘丝是又能肉又能输出还能吸血,不能说全能,最起码也是多面手,一般肉向的加点就是全部血,穿上肉装,当肉盾使,也可以变成输出,因为可以吸血,吸血跟攻击有关,增加攻击越多吸血越多,也能保证生存,所以也可以全智加点,穿输出装,天赋里命中和法攻加成也能更好的发挥效果,怎么加还得看你自己选择。建议的加点:1全血 2全智 3血智

2魔音摄魂

虽然技能名字都带摄魂二字,但是从普通攻击到技能攻击,都完全不同,这一类型的盘丝注重的是降低对方的攻击,普通攻击是单体降低双攻,技能攻击是随机两个目标降低双攻,要降低攻击,那必须要再对方攻击之前出手,所以这类型的盘丝,加点上又多了一些新意。除了 普通的加血,加智外,可以选择加速,本身的速度不算很低,如果适当的加点,可以再对方没出手之前就降低其攻击,这样也可以让本方降低伤害。建议的加点:1全血 2全智 3血智 4血敏 5智敏 6全敏

二 化生 化生的技能分别有推气过宫和救死扶伤

1推气过宫

化生是半肉半治疗的角色,气血很高,并且普通攻击是恢复一名队友气血并且解毒,技能推气过宫是恢复多名队友气血并且提高双攻,可以说是又肉又治疗又增加BUFF的定位,队伍里有这样的卡牌可以说能起到很大的作用,装备上可以选择肉装,当1个肉盾,也可以穿上输出装,为队友提供更多的治疗。并且天赋里增加必杀,增加治疗效果,也是更好的为队友服务,神通里战斗没回合恢复一定的气血,保证自己的生存能力。加点上根据穿的装备侧向不同,可肉可治疗。建议的加点:1全血 2全智

2救死扶伤

此类型化生的代表人物就是空度了,他是个很有争议的老头,现在带控制系的很多,被封印或者被睡眠了,总是被打的措手不及,有了空度,被控制了也不怕,他的技能是救死扶伤,恢复多名队友气血并且解毒,解封,解睡,完全是控制系的克星。但是问题来了,他的速度很慢,往往等他能解的时候,自己的卡牌已经死亡了1-2个,完全没有起到应有的作用,现在争议的问题就是,他自己被封了以后,还能解掉自己的吗?希望有空度卡牌的童鞋可以测试下,如果他自己被封印了还能使用救死扶伤技能的话,说明还是很不错的选择。加点方向同上。建议的加点:1全血 2全智

三 五庄 五庄的技能分别有生命之泉和日月乾坤

1生命之泉

五庄也分2类,此类五庄是半肉半治疗类型,都说生命之泉是BUG技能,也确实有点BT,因为被他点灯的对象,死亡后有几率神佑,神佑就是信春哥,信春哥就是原地复活,原地复活就是继续弄死对方。肯定不是100%复活。不然南极仙翁要烂大街了。生命之泉还能恢复多名队友气血,增加气血的效果随着物理攻击提升而提升,并且五庄门派的连击率是非常高的,所以装备和加点上的选择有不少。建议的加点:1全血 2全力

2日月乾坤

五庄的另1个分支,半肉半封印型,虽然是单体封印,但是封印2回合,再封妖或者武斗中都有很明显的效果。自身速度不算很低的五庄,有了封印技能,那加点的方式就很多了,可以穿肉装当肉盾,也可以加力量上,因为他的物理攻击不低,并且连击效果很好,可以说非常高,再加上天赋上增加连击,增加物攻的效果,作为输出也非常出色。同时他还能做控制手,不低的速度如果全速加点,很轻松就可以破万,是对面低速职业的噩梦,封印2回合,基本战斗结束或者尾声了。建议的加点:1全力 2全血 3全敏

写在最后:加点的方法千变万化,我这里只是举例现在比较流行的,或许再将来有更好的加点方式,我们会一起期待新的加点方法出现。不同的加点给战斗带来了不同的效果,不同的加点的战斗效果都同样精彩,以上的加点方法只是我个人观点,在回帖里可以共同探讨。

天地双鬼是针对哪个族?(魔兽3)

大多数魔兽玩家,无论是不是使用不死族,几乎都听说过“天地双鬼”这个战术,这是由Cherry.Lucifer首创,与蜘蛛流齐名的不死族战术,尤其在对抗暗夜精灵方面效果极为显著,然而其对于操作的高要求,却使得许多小鸟们在盲目模仿高手的过程中屡屡受创,针对这个战术的基础我写了这篇贴子,希望对不死小鸟们有些许的帮助,当然其中存在的缺陷与不足还望前辈们多多指教。

(一)什么是天地双鬼

一般认为,所谓天地双鬼战术,是指在兵力搭配上,地面以食尸鬼、空中以石像鬼为主要战斗力量的一种不死族战术。通常情况下,这种战术需要三英雄的配合。而根据后期兵种的变化搭配,则可以细分为双光环型、骷髅海型、毁灭型、蜘蛛型天地双鬼。

(二)天地双鬼的特点

首先来看一下天地双鬼的能力——

食尸鬼: 石像鬼:

训练费用——120黄金、2人口 训练费用——185黄金、30木材、2人口

攻击类型——普通 攻击类型——普通(对空)、穿刺(对地)

攻击方式——近战 攻击方式——近战(对空)、远程对地(对地)

地面攻击——平均13.5(17.5) 地面攻击——平均19.5(27)

空中攻击——无 空中攻击——平均65.5(82)

攻击间隔——1.30(1.05) 攻击间隔——1.4(对空)、2.2(对地)

射程——近战 射程——近战(对空)、300(对地

护甲类型——重甲0(6) 护甲类型——无甲3(9)

移动速度-中等(270) 快(350) 移动速度——快(350)

生命——340 生命——410

生命恢复——邪恶光环、荒芜之地 生命恢复——邪恶光环、荒芜之地

训练地点——地穴 训练地点——地穴

训练时间——18秒 训练时间——35秒

白天视野——140 白天视野——140

晚上视野——80 晚上视野——80

需求——无 需求——坟场

单位级别——2 单位级别——2

通常情况下,天地双鬼具有以下优点:

1、高机动性。食尸鬼升级狂热以后,配合邪恶光环,在地面上,其速度几乎没有任何兵种可以与之匹敌,抛开攻击不谈,仅仅在气势上就有了压倒敌人的优势,尤其在面对蜘蛛和火枪手等对阵型要求十分严格的远程兵种时,狂热的食尸鬼群更成为迅速冲破其阵型的利器,在理论上就等于仅仅花费100金子、150木头和45秒的升级时间,买到了可以无限使用的加速卷轴。而石像鬼本身亦属于高机动性的空中兵种,虽然说空中兵种多数均具有较高的机动性,然而邪恶光环的加速作用却是UD得天独厚的一大优势。

2、造价低廉。食尸鬼是四大种族中除农民外造价最为低廉的兵种,120黄金,无需木材,18秒的建造时间,闲暇时间还可以集体采木,在最短的时间内囤积大量木材,而作为空中力量,石像鬼的造价也远远低于人族龙鹰与兽族飞龙,双地穴的情况下极容易量产成群的石象鬼。

3、低人口占用。食尸鬼与石像鬼均占用2人口,低人口占用意味着同样人口的情况下,较之高人口占用的敌人,你的部队十分容易达到海量(看看HUM爆直升机就知道海量的低生命值单位也极其恐怖),在气势上就先把敌人吓倒,而且减轻了经常回家补人口的烦恼。

4、攻击类型互补。通常情况下,远程兵种多为穿刺攻、中型护甲,而对于普通攻、重型护甲的食尸鬼而言,无论是从攻击上还是护甲上都会对远程兵种造成一定程度的克制,而重甲的食尸鬼惧怕魔法部队,尽管法师的攻击力并不高,但打在重甲单位身上的加成效果是不小的,尤其对于食尸鬼这种低生命值重甲单位来说更是如此,法师部队虽然脆弱,但一般藏在阵型的最后,要靠食尸鬼冲破阵型消灭他们并不容易,而空中穿刺攻的石像鬼则可以对无甲的法师部队造成有效的打击。

而同时,天地双鬼也存在着以下缺点:

1、低生命值。除暗夜精灵弓箭手以外,食尸鬼的生命值为初级兵种当中最低的,而石像鬼则是四大种族中生命值最低的空中单位(要有人非说虎妞那90血的无敌猫头鹰也算的话我也没办法……),低生命值单位作战需要依赖数量的优势,而针对这样大的数量,许多威力惊人的面杀魔法如暴风雪与火焰呼吸等等,可以在极短时间内消灭大量的低生命值单位。

2、对操作要求较高。通常情况下,生命值越低、护甲越脆弱、机动性越高的单位,对操作的依赖越大,要求越高。而天地双鬼的组合无疑要依赖高超的操作水准,才可以发挥其本来威力。具体内容我会在下面讲。

(三)天地双鬼的战斗流程

一、天地双鬼的开局。

通常情况下,此战术的开局并无特殊之处,基地训练2个侍僧,食尸鬼采木,选择一个侍僧先后分别建造地穴、通灵塔和祭坛(BCBZBA开局),还有一种开局的建造顺序是地穴、祭坛和通灵塔(BCBABZ开局),早放祭坛适合喜欢3陪、骚扰的玩家,而早放地穴则适合早期的MF。地穴建造完成以后立即开始训练食尸鬼,在英雄走出祭坛以前,可以派一个食尸鬼去做早期的侦察,其余的食尸鬼采集木材,在人口快要抵达上限时及时补造通灵塔(通常与上限相差4-6个人口时即应该补造通灵塔,食尸鬼训练时间为18秒,而通灵塔建造时间为50秒),另外尽可能早地放下商店。当英雄走出祭坛时,应该已经训练了4-5个食尸鬼,可以带着这些食尸鬼去进行初期的MF,最好能在食尸鬼集满210木材以后再出门,这样MF过程中黄金足够325时可以及时升级基地,至此,开局完成。最好为英雄购买一个巫术妖棍,即俗称的骷髅棒,来弥补早期兵力的不足。另外在MF或骚扰与压制过程中,不要忘记放下坟场,坟场对于天地双鬼来说也很重要,具体的内容我会在下面讲。

二、天地双鬼的早期战斗。

早期的所谓天地双鬼,其早期战斗,在操作方面,通常围绕着围杀与双线进行,在战略层面,通常围绕着MF、骚扰、双地穴爆狗RUSH等思路进行。

1、围杀。

在天地双鬼战术的早期,实际上只有食尸鬼这样一个兵种的存在而已,食尸鬼俗称小狗,至于它为什么叫做小狗我个人推测可能是因为它们象极了星际中虫族小狗Zergling,Zergling到了3本以后也会狂暴。作为不死族的玩家,每个人都要学会用狗,而用狗的艺术最突出的表现即是围杀。围杀的优势在于限制目标的行动,当攻击一个单位时,如果被攻击的对象逃跑,攻击它的单位只能在追逐中对它做断续的、零星的微弱攻击,而在追逐攻击的过程中,其他敌单位将对己单位造成持续的伤害,于是产生了围杀这个技巧——既然攻击目标,就要杀死目标,而不是单纯地浪费火力在追逐上。

一般来说,围杀需要满足下列条件:

(1)速度优势。己方行动速度快过对方,对不死族来说,通常可以利用下列方法达到:邪恶光环、食尸鬼狂热、冰塔减速、霜星减速、冰甲减速、睡眠等等。当速度不及对方时,连追都追不上他,谈何围杀?

(2)数量优势。通常来讲,数量越多的单位,围杀目标越容易,而围杀的单位下限通常为4-5个(视围杀目标的碰撞体积而定),一般来说6个单位即可以进行围杀了。而有时可以利用地形上的优势,如树木、深水、高地、建筑等,达到以较少单位进行围杀的目的,如酒馆门口3狗围堵中立英雄。

一般来说,围杀的步骤如下:不攻击单位,直接移动至目标后方,在移动过程中,食尸鬼将形成一个不规则形状的方阵,这时候可以用手动来调整位置不是很好的食尸鬼,当围杀目标恰好处在方阵当中时,按下M健,鼠标左键点击目标,则食尸鬼开始从四面八方向目标靠拢,迅速重复这个步骤,直至目标的行动被完全限制,再进行攻击。

被围杀的单位一般很难脱身,所以可以看到许多低等级英雄面临围杀时不惜使用回城卷轴以保性命。反过来看,正因为英雄的地位十分重要,所以对方只要操作过硬经验老道,通常不会轻易被小鸟们围死英雄,这个时候可以考虑更换围杀目标。举例来说,当ORC首发FS,率领3个大G来到你面前时,不要贸然去围杀FS,FS是远程英雄,围杀难度比近战英雄要大,可以考虑佯装要围FS,在他惊慌之际转而去围位置不好毫无防备的大G,围住FS,很可能围不死,当他只剩最后一点血时回城了,一个药膏喝下去又是一条好汉,而大G造价比1级英雄贵,又不能回城,建造时间也较长,所以围大G也是不错的选择。许多时候,恐惧魔王是一些玩家早期战斗的首选,睡眠技能可以有效地提高围杀的效率,象刚才所述的情况,也可以睡住FS再围大G,运气好的话甚至可以围死两个,如果运气不够好,围死一个以后再去围FS也会有些收获的。

总而言之,初学UD的小鸟们要记住,是UD就要会用狗,会用狗就要会围杀,围杀应该成为每个UD的本能。

2、双线操作。

一般来讲,双线操作是指单(双)英雄骚扰或三陪,后方单兵进行MF的作战技巧。在战斗的早期,看一个玩家水平高低,很大程度上就是看他围杀和双线的技巧如何。

UD最常见的双线作战是DK前方三陪或屠农,小狗进行MF。初学双线的小鸟们可能觉得两头难以兼顾,笨拙的双线经常导致英雄红血落荒而逃,狗也死了一大片。实际上分开来看,前方的DK——当你的双线还不纯熟的时候——不需要真的去杀什么单位或抢什么东西,你所要做的,只是监视他的行动,仅此而已,而主要精力放在后方,有经验的玩家双线MF都喜欢选在晚上,可以先将目标围死了再打,对操作不放心的话,先让每只小狗出门前都扛上一块木头,给它们编队,当发现某一只小狗血量减少时,选中它,按下E键,它会自己扛着木头跑回家,如果还不放心,干脆升级吃尸体的技能,让重伤的小狗回家吃饱,需要特别注意的是,食尸鬼这样的低生命值单位,绝对不能等到红血了再往回拉,血黄了就需要撤。而当渐渐习惯这样的操作时,DK可以适当地抢抢经验,杀几个红血敌人,抢点宝贝什么的,双线其实只是如此简单(别用崇敬的眼光看着我,实际上我……也不会……),只是不要忘记在适当的时候去收集MF掉落的宝物。然而如果实在实在没有把握,那还是老老实实地单线吧。

3、RUSH

通常比较害怕近点RUSH的种族是NE,而UD的RUSH,主要是围绕卖回城双地穴爆狗展开。这种RUSH一般见于同族大战或针对NE的战斗,同族战时许多人喜欢选择LICH作为首发英雄,霜之新星对于脆弱的食尸鬼来说,其杀伤力是毁灭性的。而要RUSH的彻底,最好卖掉回城,因为虽然UD有钱双兵营爆狗,但在初期并没有足够的经济能力建造第二兵营,卖掉回城的钱则可以用来建造第二个兵营,另外,如果RUSH失败,即使回城,也不会使战局有什么改观,双兵营RUSH和TR一样,是没有后路的战术,RUSH失败基本就等于全盘皆输,如果想要为自己留有后路,则RUSH的强度必定不足,鱼与熊掌不能兼得,在经济相对匮乏的战斗初期,要海量的兵力就必须牺牲科技。RUSH是我个人不推荐的战法,首先它风险太大;其次现在许多召唤类英雄如FL、兽王等等,利用廉价的召唤生物消耗你用钱换来的兵力,另外一两个位置好的防御塔对UD脆弱的小狗部队造成的威胁也不算小(我没提ORC地洞因为目前还没听说谁敢用小狗去RUSH ORC的……),作为UD在这样的情况下RUSH并不太值得;最后,RUSH必然造成晚升2本甚至没有机会升2本(还有些猛人压根就没打算升什么2本),当对方2本一好,中级兵种尤其是空军,哪怕数量很少,对地面上毫无对空能力的小狗部队也是很大的威胁,UD二本晚于对方,无论是蛛网还是石像鬼,其出现必定晚于对方空军,更何况现在许多人RUSH起来什么都忘了连坟场都忘了造,到头来蜘蛛也没有石像鬼也没有……制空权落入对方的掌控之中,起初只是零星空军,而当UD起了零星空军以后,对方空军已经基本成型,压下来以后UD很难翻盘。总而言之要想RUSH还需三思而后行,毕竟它实在是没有什么技术含量。

三、天地双鬼的中期战斗。

UD是一个对三本严重依赖的种族,许多兵种在三本之前发挥不出其本来的威力,天地双鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄组合也需要三本,这就决定了使用天地双鬼战术的UD必须速攀三本,2本以后没有停滞,直接向三本爬。这个时期的UD,是十分脆弱的。在脆弱的中期,需要注意以下几点:

1、MF提升英雄等级。

UD的英雄比任何种族的英雄都需要等级,UD这个种族强在英雄,MF可以得到经验值与少量金钱,而最重要的是宝物的收集。MF的本意为Magic Found,寻宝,想象一下,如果LICH身上带了一大一小两个蓝瓶,外加一根偷魔杖,DK带了一大一小两个绿瓶,外加一个大无敌,再掉个治疗守卫死亡之书什么的,遭遇这种部队简直就是噩梦……

对MF似乎没有必要多说,这是十分基础的东西,而需要说的一点是MF时不幸被抓的情况。当MF744大海龟这种地方时,总是让人提心吊胆,惟恐敌人从某个阴暗的角落跳出来,在中立生物(虽然名为中立生物见谁打谁但我个人总觉得它们似乎比较喜欢打我而从来就没帮我打过敌人)的协助下,对你进行丧心病狂惨无人道的猛烈攻击,最让人郁闷的是你费了九牛二虎之力将野生怪物殴至红血,他却不费吹灰之力将怪物解决,并且在光天化日朗朗乾坤之下,公然抢走那本应属于你的宝物……碰上这样的情况,试问谁不郁闷?谁不气愤?为了将MF被抓时的损失减至最低,需要注意以下几点:

首先,尽量将怪物引出一段距离再消灭,尽量保证后方是安全的,当野生怪物后方是死路时,绕至其后方进行MF,如果MF被抓,使野生怪物夹在敌人与自己之间,而不是让自己夹在野生怪物与敌人之间腹背受敌;其次,当情况不利决定回城之时,如果地上有掉落的宝物,则副英雄向宝物所在处靠拢,争取将宝物带走,如果阵型混乱,实在无法带走宝物,就将其A掉,不要留给敌人使用;再次,要记得趁火打劫,反正已经被抓了就不要惊慌,闪一下ALT看看敌人有没有倒霉的红血单位,A死一个再走;最后,如果你背后紧靠着商店、生命之泉和魔法之泉这样的中立建筑,不要贸然决定回城,在商店门前,买无敌、买群补、买加防都十分方便,情况并不一定对你不利,衡量一下再做决断。

2、制空权与战斗主导权的掌握。

先举一个例子来辅助说明,当UD对抗NE时,经常可以看到少则2只多则半队的石像鬼跑到NE基地去骚扰采木的农民,这时候,在其空军还没有出现的情况下,大多数NE会考虑回防(要是单纯暴HT的NE,对空力量为零当然就不需要回防了……),而NE的回防当然仅仅是暂时的,他会考虑两条路:一是出空军,二是造防御。而无论NE怎样选择,必须让主力部队在家呆上一段时间,出空军或造防御都需要起新建筑,如果部队不在家,在石像鬼的攻击下,新建筑几乎没有可能造起来,这样,在NE守在基地的时间内,UD可以放心MF,不必担心被抓,甚至有些UD会选择在这个时期扩张。实际上此时的NE,正在被UD牵着鼻子走,因为有经验的UD,已经开始升级蛛网,预备出少量蜘蛛对抗NE的空军了,无论选择出空军或是造防御,NE都在不知不觉地按照UD的意图分配自己的资源,即UD,已经掌握了战斗的主导权。

反过来看,如果NE先发制人,在石像鬼到达基地之前就摆下防御,则情况就完全反过来了。首先石像鬼对农民的骚扰并不一定能够成功,顶着搬石头砸人的大树的攻击,血少的石像鬼是坚持不了多久的,骚扰的效果未必理想。

而为什么没有考虑NE先起空军的问题,则是因为UD的石像鬼无需新建筑即可建造,这一点十分重要。除UD外的其他三个种族,其空中力量都是需要新建筑的,而这个新建筑依赖2本,假设同时升上2本(一般UD的2本还要比其他种族早些),当其他种族生产空军的建筑完成时,单BC的UD应该已经训练出了2个石像鬼,双BC又有足够资源的UD理论上可以训练出4个石像鬼(理论上而已,一般情况下2本刚好的UD根本没那么多钱),这2个石像鬼很重要,UD要掌握制空权,很大程度上依赖着这2个石像鬼。

还是以NE为例,当第一只角鹰训练完成时,UD应该有3只左右的石像鬼,在DK的死亡缠绕辅助下,3只石像鬼对抗一只角鹰问题应该不大,就这样,按照理想的情况,角鹰出一只消灭一只,制空权将完全掌握在UD的手中。然而这毕竟是理想的情况,有一定水平的NE不可能让UD这样趁心如意,有经验的NE会巧妙地藏好角鹰,和你照面的时候却一来就是黑压压一群,这时候的制空权由两家共同掌握,碰到空军成型的NE,在制空权上可能你并没有劣势,但是很显然地,你的优势已经没有了。

3、华丽的天地双鬼仰仗于操作的艺术。

天地双鬼当中作为地面主力的食尸鬼属于肉搏兵种,许多人认为与蜘蛛相比,狗不需要过多操作,只要A敌人身后的空地就可以了,实际上这种想法极其错误,狗属于低生命值的兵种,生命值越低,对操作的依赖性也越高。小狗在A敌人身后空地的同时,需要注意哪一只,或者哪几只小狗,正在遭受敌人2-3个单位的联合攻击,传统操作教程写明在编队的血槽中观察血量的减少来选取单位撤离战场,而实际操作中,在两队肉搏单位交战时,由于没有齐射的因素存在,血槽所反映的体力情况并不明显,这种时刻既要观察编队中的血量槽,同时也要注意大屏幕,当看到一个单位正被多个单位攻击时即将其撤回。象兽族步兵和女猎手这样的单位,一般在红血或黄血时将其拉回基地,而象小狗则必须在血量开始变黄时调整其位置,一些战术文章说小狗红血再撤简直就是误人子弟,红血蜘蛛还有可能,但是红血的小狗已经很难再撤回基地了,没等跑出对方的射程就挂掉了,这种时候(没有用C补血的可能的情况下)与其让它撤退不如让它力战而死。有些操作变态的高手在面对远程兵种时,几乎是你打哪只他拉哪只——尽管那只狗几乎没有损失多少血量——后撤一段距离之后又跑回来参加战斗,到头来你的远程兵全死没了他都没有损失,这样的人将受攻击的目标后撤,其目的并不在于保护目标,而在于打乱你的攻击顺序,让远程部队所依赖的齐射变为无序的散乱攻击,这个打一下那个打一下,最后哪只都没有打死,而自己无论是攻击类型上还是护甲类型上都被肉搏部队克得死死的,从而惨败而归。当然操作达到这种程度的高手毕竟是凤毛麟角的少数人,小鸟们虽然也许一辈子都达不到这样的成就,至少可以向这个目标努力靠拢。

而石像鬼依赖更高水平的操作。在战斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,则容易成为火力集中的目标,象火枪和AC这种穿刺单位,打无甲的石像鬼几下就是一个;太靠后,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的对地射程只有300,空中攻击也是近战。这种情况下,则需要充分利用地形上的优势,尽可能地让石像鬼靠近树木、高地、悬崖、深水等地面部队难以攻击的地方,一旦发现敌人有攻击石像鬼的动机,立刻逃向他火力的死角,当敌人放弃攻击石像鬼时,再迂回出来点射敌队伍中的无甲单位——这个时候法师当然是首选,按照这个步骤不断重复,不断令敌人在“攻击食尸鬼还是石像鬼还是英雄”这个问题上疲于奔命,使敌人的目标不定化,攻击无力化,齐射散乱化。

当敌人形成海量空军时,可以考虑训练少数蜘蛛,使得食尸鬼的作用更大,如果地面部队已经让你疲于应付,可以试试用三只左右的蜘蛛手动网下和蜘蛛同等数量的敌空军,然后利用速度上的优势撤出一段距离,不需要太大,离开被网空军的射程即可,如此打乱对方空军的阵型,这对于以齐射为主的空军如角鹰兽骑士等,是比较好用的办法。

4、天地双鬼必备物品——群补卷轴。

基地到3级以后,我个人认为UD家的商店最为厚道,因为它卖群补,而天地双鬼的战术最需要的物品即是群补。兵种的脆弱性我在前面已经提过,很容易一队小狗很快被对方殴至红血,一队天鬼被熊猫喷火以后,纵然没死也不敢和对方正面冲突了,这时的部队基本等于残废,此刻如果使用一个群补,则又是一队好汉(好狗?)。有人说群补很贵,然而对高手来说它并不贵,比起全军覆没来,两三个群补的钱还是便宜得很,如果没买群补导致部队尽数被灭,即使你有足够的钱再造,时间也不可能允许,敌人不会给你喘息的机会一定大举进攻你的基地了,造兵是需要时间的,而时间也是资源,从某种意义上来说,时间甚至是比黄金与木材更重要的资源。

顺便提一下,购买群补的时候尽量先买走地精商店的群补,最后再考虑家里的商店,最好一次买两个,这样你的敌人在一定时间内就没有办法在这个地精商店再次购买到群补。

(四)天地双鬼的后期战斗

根据英雄的选择以及后期兵种的变化,后期的天地双鬼战术可能产生以下变化:

1、双光环天地鬼。

ROC时代流行的双光环食尸鬼,可以看成是当今天地双鬼战术的雏形。狂热的狗加上3级邪恶光环,其移动速度根本无人可比,光是看这架势就足以吓人一跳,而脆弱的食尸鬼在吸血光环的作用下,生命值可以得到有效的补充,对空的石像鬼属于高机动高攻单位(高攻指对空的普通攻击),吸血光环作用尤其明显。另外,脆弱的天地双鬼十分惧怕面杀魔法,碰到冰火两重天、HUM的CW双面杀、LICH的高级NOVA和熊猫的火焰呼吸等战术时,无论数量多少,一不小心都在瞬间变为炮灰,此时恐惧魔王的睡眠技能可以有效的抑制对方英雄面杀魔法的施放,虽然睡眠有时限,也可以被A醒,但是上述的那些恐怖魔法,哪怕让他们少用一次都是好的。

2、毁灭天地鬼。

听起来十分霸气的名字,实际也非常好用。天地双鬼是机动性极高的兵种组合,而对于高机动性的单位,本身机动性如果不如它们,就需要想办法克制它们的机动性了。克制机动性的办法也很多,如女巫的缓慢、熊猫的酒雾等等让人听了就觉得十分讨厌的技能,三本以后,UD拥有四大种族中最强的驱散单位——集驱散、魔免、高机动性、高攻击力(有魔的情况下攻击力直逼暗夜奇美拉)、高生命值于一身的毁灭者。当巨大的雕像轰然倒塌,毁灭者展开翅膀飞上高空的一刻,许多人都会感到不寒而栗。面对这样一个恐怖的不断吞噬魔法的单位,大师级的女巫、牧师、熊德、风德、萨满……其作用就只剩下为毁灭者提供源源不断的魔力,进行更加有效的杀伤。

3、骷髅天地鬼。

这个类型的战术源于古老的战术骷髅海,相信许多人都有过侦察不力结果淹死在汹涌澎湃的骷髅海中的悲惨经历。而UD由于需要直攀三本,2本以后还需要建造屠宰场,这样就很难再有足够的资金建造诅咒神庙了,至于根本不攀三本只带少量蜘蛛一堆法师半队车子的那种是纯骷髅海这里先不谈,所以这种战术一般比较少见,即使勉强出了法师,石像鬼的数量就必定不足。当然不排除部分操作BT的玩家,前期几乎是零伤亡,少死一只石像鬼,诅咒神庙的钱就出来了。这里顺便说一下,小鸟们选择了UD就等于选择了贫穷……要想富就练操作吧,少死一个兵就省出一小笔钱,UD的钱就只能从操作里面省了……而骷髅型天地鬼未必非要出亡灵巫师不可,三英雄人手一根骷髅棒的时候,就和有3个老头的召唤骷髅的效果差不多,看CD时间一到就点骷髅棒,这样做既不用造神庙,也不用造老头,敌人没办法杀死亡灵巫师得到什么经验,使用骷髅棒也不需要补魔力(老头需要车子补魔),如果出黑暗游侠的话那么简直就和噩梦来临差不多,黑暗游侠召唤的骷髅比普通骷髅要结实多了……

4、憎恶天地鬼。

这是天地双鬼战术到后期的一个变种,越是脆弱的部队越是需要肉盾,憎恶是不错的肉盾,体积也够大。肉盾的意义在于让对方打也不是,不打也不是,打的话,浪费时间浪费火力,不打的话它破坏阵型,攻击力也不见得多低,最重要的是体积大,把路堵个严严实实,大有“从我的尸体上踏过去吧”的架势。许多技能克制肉盾,如变羊、放逐、飓风等等,所以要出憎恶的话最好搭配毁灭者,这样才能更大程度地发挥肉盾的作用。

综上所述,我个人所知道的天地双鬼战术所需要掌握的基础知识和基本要领就这么多,这种战术极难掌握,这个贴子献给初学UD的小鸟们,希望小鸟们多多练习,多多提高,早日长大,早日变强。

乾坤战法会带来什么利益呢?

1、黄金外汇交易是一种大家不是很熟悉的投资,但是潜力比较巨大,黄金外汇交易的有点是没有组织或个人能够操纵这个交易的市场,因此交易是比较的公平,市场透明度很高。

2、黄金外汇市场是全球最大的金融市场,这点主要显示在每天的成交量上面,因为黄金外汇市场每天交易量高达4万亿美元,人气很足,而任何其他的金融产品都没有如此的规模。

3、黄金外汇市场的优点还体现在信息平等,这是因为黄金外汇市场走势受到国际方面的影响,而各国国家经济政策和经济信息都是统一出现的,而一些国家的数据由各国政府统一定期公布,市场信息处于绝对公平。

4、黄金外汇市场资金的流动性极高,每天的交易都是实际的价格交易,这样的情况下就不会因为没有买家或卖家承接而招致损失,也就是说不会有卖不出的时候,或者买不进来的时候。

5、黄金外汇市场可以小资金变大资金,基本的方法是,黄金外汇交易利用保证金杠杆资金可放大100倍,用一万美元的保证金就可以进行一百万美元的交易,这样你的投资就会被放大。

6、乾坤战法可以提前知晓下一个交易方向、一眼知晓仓位、入场、目标及止损点位、准确率能达86%

关于135均线战法

你好,“135”战法即13日均线、34日均线、55日均线组合系统的简称。

135均线战法应用:

一、“135”战法之一箭穿心

股价在高价区震荡走低并破55日均线,中、长期均线由升趋平,13日均线开始下穿55日均线,股价在结点下方多以小阳报收,如果结点下方收阴线,应该及时卖出。我们把13日均线下穿55日均线的结点称之为“一箭穿心”。

形成原理

1、股价经过大幅拉升后,庄家伺机派发,由于仓位太重,不可能一次把筹码批发出去,于是就控制着股价在高位反复震荡;

2、在派发的尾段,也就是13日线下穿55日线的同时,庄家故意使K线收阳,进一步迷惑散户,碰上没有风度的庄家,K线索性收阴;

3、一箭穿心的出现意味着一轮大调整已经开始,这时候应该不计成本的清仓离场。

卖出时机

1、当股价沽穿55日均线时全线清仓;

2、当13日均线下穿55日均线时,趁盘中反弹果断出局。

重要事项

一箭穿心形态形成以后,股价每次向上触摸13日均线,都是一次难得的离场机会。大盘一旦反转向下,没有三个月的时间不会停下脚步;个股一旦见顶向下,没有50%左右的跌幅,不会轻易罢休。

二、“135”战法之明修栈道

技术概念

股价经过平台整理或一波拉升后,股价伴随成交量急剧拉升股价当天通常以大阳线报收。这是庄家精心设置的诱多陷阱,实战中应格外小心。我们把这根巨量长阳线称之为“明修栈道”。

形成原理

1、股价经过大幅拉升,庄家做盘计划已经实现,为了顺利出局,往往采取边拉边派,然后在派发尾段实行清仓大甩卖;

2、为了掩人耳目,在收盘前强行将股价拉起,给人一种洗盘的假象。第二天,股价通常低开低走,开始是缓跌,然后逐渐加速,锁定套牢盘。然后,犹如一江春水向东流。

卖出时机

1、明修栈道出现当天,减仓或清仓;

2、翌日趁股价惯性冲高时快速撤离。

重要事项

判 断庄家是否明修栈道,一看股价的位置,二看均线系统的方向,特别是55日均线的方向。如果股价处于相对高位出现加速上扬,如果55日均线依然下斜,表 明庄家逢场作戏。庄家放量拉升究竟是明修栈道,还是深化行情呢,第二天开盘即知。如果第二天股价低开低走,肯定是出货,必须立即清仓,千万不要等反弹 出局,因为反弹的高点往往没有现在的低点高。

三、“135”战法之拖泥带水

技术概念

股 价经过大幅扬升,突然一天股价跳空高开,以涨停板或接近涨停板开盘居多,然后逐步回落,主动性抛盘明显增多,表明庄家开始悄悄派发。庄家手中筹码太多,因 此收盘前将股价强行拉起,以利于明天更好地派发,K线实体大多留下长长的下影线。我们把这根带长下影线的阴线或阳线称之为“拖泥带水”。

卖出时机

1、拖泥带水出现当天,清仓完毕;

2、翌日,趁股价惯性冲高时,快速撤离。

风险揭示:本信息不构成任何投资建议,投资者不应以该等信息取代其独立判断或仅根据该等信息作出决策,不构成任何买卖操作,不保证任何收益。如自行操作,请注意仓位控制和风险控制。

天鬼战术的详细讲解和厉害之处?

回答;

看下:

大多数魔兽玩家,无论是不是使用不死族,几乎都听说过“天地双鬼”这个战术,这是由Cherry.Lucifer首创,与蜘蛛流齐名的不死族战术,尤其在对抗暗夜精灵方面效果极为显著,然而其对于操作的高要求,却使得许多小鸟们在盲目模仿高手的过程中屡屡受创,针对这个战术的基础我写了这篇贴子,希望对不死小鸟们有些许的帮助,当然其中存在的缺陷与不足还望前辈们多多指教。

(一)什么是天地双鬼

一般认为,所谓天地双鬼战术,是指在兵力搭配上,地面以食尸鬼、空中以石像鬼为主要战斗力量的一种不死族战术。通常情况下,这种战术需要三英雄的配合。而根据后期兵种的变化搭配,则可以细分为双光环型、骷髅海型、毁灭型、蜘蛛型天地双鬼。

(二)天地双鬼的特点

首先来看一下天地双鬼的能力——

食尸鬼: 石像鬼:

训练费用——120黄金、2人口 训练费用——185黄金、30木材、2人口

攻击类型——普通 攻击类型——普通(对空)、穿刺(对地)

攻击方式——近战 攻击方式——近战(对空)、远程对地(对地)

地面攻击——平均13.5(17.5) 地面攻击——平均19.5(27)

空中攻击——无 空中攻击——平均65.5(82)

攻击间隔——1.30(1.05) 攻击间隔——1.4(对空)、2.2(对地)

射程——近战 射程——近战(对空)、300(对地

护甲类型——重甲0(6) 护甲类型——无甲3(9)

移动速度-中等(270) 快(350) 移动速度——快(350)

生命——340 生命——410

生命恢复——邪恶光环、荒芜之地 生命恢复——邪恶光环、荒芜之地

训练地点——地穴 训练地点——地穴

训练时间——18秒 训练时间——35秒

白天视野——140 白天视野——140

晚上视野——80 晚上视野——80

需求——无 需求——坟场

单位级别——2 单位级别——2

通常情况下,天地双鬼具有以下优点:

1、高机动性。食尸鬼升级狂热以后,配合邪恶光环,在地面上,其速度几乎没有任何兵种可以与之匹敌,抛开攻击不谈,仅仅在气势上就有了压倒敌人的优势,尤其在面对蜘蛛和火枪手等对阵型要求十分严格的远程兵种时,狂热的食尸鬼群更成为迅速冲破其阵型的利器,在理论上就等于仅仅花费100金子、150木头和45秒的升级时间,买到了可以无限使用的加速卷轴。而石像鬼本身亦属于高机动性的空中兵种,虽然说空中兵种多数均具有较高的机动性,然而邪恶光环的加速作用却是UD得天独厚的一大优势。

2、造价低廉。食尸鬼是四大种族中除农民外造价最为低廉的兵种,120黄金,无需木材,18秒的建造时间,闲暇时间还可以集体采木,在最短的时间内囤积大量木材,而作为空中力量,石像鬼的造价也远远低于人族龙鹰与兽族飞龙,双地穴的情况下极容易量产成群的石象鬼。

3、低人口占用。食尸鬼与石像鬼均占用2人口,低人口占用意味着同样人口的情况下,较之高人口占用的敌人,你的部队十分容易达到海量(看看HUM爆直升机就知道海量的低生命值单位也极其恐怖),在气势上就先把敌人吓倒,而且减轻了经常回家补人口的烦恼。

4、攻击类型互补。通常情况下,远程兵种多为穿刺攻、中型护甲,而对于普通攻、重型护甲的食尸鬼而言,无论是从攻击上还是护甲上都会对远程兵种造成一定程度的克制,而重甲的食尸鬼惧怕魔法部队,尽管法师的攻击力并不高,但打在重甲单位身上的加成效果是不小的,尤其对于食尸鬼这种低生命值重甲单位来说更是如此,法师部队虽然脆弱,但一般藏在阵型的最后,要靠食尸鬼冲破阵型消灭他们并不容易,而空中穿刺攻的石像鬼则可以对无甲的法师部队造成有效的打击。

而同时,天地双鬼也存在着以下缺点:

1、低生命值。除暗夜精灵弓箭手以外,食尸鬼的生命值为初级兵种当中最低的,而石像鬼则是四大种族中生命值最低的空中单位(要有人非说虎妞那90血的无敌猫头鹰也算的话我也没办法……),低生命值单位作战需要依赖数量的优势,而针对这样大的数量,许多威力惊人的面杀魔法如暴风雪与火焰呼吸等等,可以在极短时间内消灭大量的低生命值单位。

2、对操作要求较高。通常情况下,生命值越低、护甲越脆弱、机动性越高的单位,对操作的依赖越大,要求越高。而天地双鬼的组合无疑要依赖高超的操作水准,才可以发挥其本来威力。具体内容我会在下面讲。

(三)天地双鬼的战斗流程

一、天地双鬼的开局。

通常情况下,此战术的开局并无特殊之处,基地训练2个侍僧,食尸鬼采木,选择一个侍僧先后分别建造地穴、通灵塔和祭坛(BCBZBA开局),还有一种开局的建造顺序是地穴、祭坛和通灵塔(BCBABZ开局),早放祭坛适合喜欢3陪、骚扰的玩家,而早放地穴则适合早期的MF。地穴建造完成以后立即开始训练食尸鬼,在英雄走出祭坛以前,可以派一个食尸鬼去做早期的侦察,其余的食尸鬼采集木材,在人口快要抵达上限时及时补造通灵塔(通常与上限相差4-6个人口时即应该补造通灵塔,食尸鬼训练时间为18秒,而通灵塔建造时间为50秒),另外尽可能早地放下商店。当英雄走出祭坛时,应该已经训练了4-5个食尸鬼,可以带着这些食尸鬼去进行初期的MF,最好能在食尸鬼集满210木材以后再出门,这样MF过程中黄金足够325时可以及时升级基地,至此,开局完成。最好为英雄购买一个巫术妖棍,即俗称的骷髅棒,来弥补早期兵力的不足。另外在MF或骚扰与压制过程中,不要忘记放下坟场,坟场对于天地双鬼来说也很重要,具体的内容我会在下面讲。

二、天地双鬼的早期战斗。

早期的所谓天地双鬼,其早期战斗,在操作方面,通常围绕着围杀与双线进行,在战略层面,通常围绕着MF、骚扰、双地穴爆狗RUSH等思路进行。

1、围杀。

在天地双鬼战术的早期,实际上只有食尸鬼这样一个兵种的存在而已,食尸鬼俗称小狗,至于它为什么叫做小狗我个人推测可能是因为它们象极了星际中虫族小狗Zergling,Zergling到了3本以后也会狂暴。作为不死族的玩家,每个人都要学会用狗,而用狗的艺术最突出的表现即是围杀。围杀的优势在于限制目标的行动,当攻击一个单位时,如果被攻击的对象逃跑,攻击它的单位只能在追逐中对它做断续的、零星的微弱攻击,而在追逐攻击的过程中,其他敌单位将对己单位造成持续的伤害,于是产生了围杀这个技巧——既然攻击目标,就要杀死目标,而不是单纯地浪费火力在追逐上。

一般来说,围杀需要满足下列条件:

(1)速度优势。己方行动速度快过对方,对不死族来说,通常可以利用下列方法达到:邪恶光环、食尸鬼狂热、冰塔减速、霜星减速、冰甲减速、睡眠等等。当速度不及对方时,连追都追不上他,谈何围杀?

(2)数量优势。通常来讲,数量越多的单位,围杀目标越容易,而围杀的单位下限通常为4-5个(视围杀目标的碰撞体积而定),一般来说6个单位即可以进行围杀了。而有时可以利用地形上的优势,如树木、深水、高地、建筑等,达到以较少单位进行围杀的目的,如酒馆门口3狗围堵中立英雄。

一般来说,围杀的步骤如下:不攻击单位,直接移动至目标后方,在移动过程中,食尸鬼将形成一个不规则形状的方阵,这时候可以用手动来调整位置不是很好的食尸鬼,当围杀目标恰好处在方阵当中时,按下M健,鼠标左键点击目标,则食尸鬼开始从四面八方向目标靠拢,迅速重复这个步骤,直至目标的行动被完全限制,再进行攻击。

被围杀的单位一般很难脱身,所以可以看到许多低等级英雄面临围杀时不惜使用回城卷轴以保性命。反过来看,正因为英雄的地位十分重要,所以对方只要操作过硬经验老道,通常不会轻易被小鸟们围死英雄,这个时候可以考虑更换围杀目标。举例来说,当ORC首发FS,率领3个大G来到你面前时,不要贸然去围杀FS,FS是远程英雄,围杀难度比近战英雄要大,可以考虑佯装要围FS,在他惊慌之际转而去围位置不好毫无防备的大G,围住FS,很可能围不死,当他只剩最后一点血时回城了,一个药膏喝下去又是一条好汉,而大G造价比1级英雄贵,又不能回城,建造时间也较长,所以围大G也是不错的选择。许多时候,恐惧魔王是一些玩家早期战斗的首选,睡眠技能可以有效地提高围杀的效率,象刚才所述的情况,也可以睡住FS再围大G,运气好的话甚至可以围死两个,如果运气不够好,围死一个以后再去围FS也会有些收获的。

总而言之,初学UD的小鸟们要记住,是UD就要会用狗,会用狗就要会围杀,围杀应该成为每个UD的本能。

2、双线操作。

一般来讲,双线操作是指单(双)英雄骚扰或三陪,后方单兵进行MF的作战技巧。在战斗的早期,看一个玩家水平高低,很大程度上就是看他围杀和双线的技巧如何。

UD最常见的双线作战是DK前方三陪或屠农,小狗进行MF。初学双线的小鸟们可能觉得两头难以兼顾,笨拙的双线经常导致英雄红血落荒而逃,狗也死了一大片。实际上分开来看,前方的DK——当你的双线还不纯熟的时候——不需要真的去杀什么单位或抢什么东西,你所要做的,只是监视他的行动,仅此而已,而主要精力放在后方,有经验的玩家双线MF都喜欢选在晚上,可以先将目标围死了再打,对操作不放心的话,先让每只小狗出门前都扛上一块木头,给它们编队,当发现某一只小狗血量减少时,选中它,按下E键,它会自己扛着木头跑回家,如果还不放心,干脆升级吃尸体的技能,让重伤的小狗回家吃饱,需要特别注意的是,食尸鬼这样的低生命值单位,绝对不能等到红血了再往回拉,血黄了就需要撤。而当渐渐习惯这样的操作时,DK可以适当地抢抢经验,杀几个红血敌人,抢点宝贝什么的,双线其实只是如此简单(别用崇敬的眼光看着我,实际上我……也不会……),只是不要忘记在适当的时候去收集MF掉落的宝物。然而如果实在实在没有把握,那还是老老实实地单线吧。

3、RUSH

通常比较害怕近点RUSH的种族是NE,而UD的RUSH,主要是围绕卖回城双地穴爆狗展开。这种RUSH一般见于同族大战或针对NE的战斗,同族战时许多人喜欢选择LICH作为首发英雄,霜之新星对于脆弱的食尸鬼来说,其杀伤力是毁灭性的。而要RUSH的彻底,最好卖掉回城,因为虽然UD有钱双兵营爆狗,但在初期并没有足够的经济能力建造第二兵营,卖掉回城的钱则可以用来建造第二个兵营,另外,如果RUSH失败,即使回城,也不会使战局有什么改观,双兵营RUSH和TR一样,是没有后路的战术,RUSH失败基本就等于全盘皆输,如果想要为自己留有后路,则RUSH的强度必定不足,鱼与熊掌不能兼得,在经济相对匮乏的战斗初期,要海量的兵力就必须牺牲科技。RUSH是我个人不推荐的战法,首先它风险太大;其次现在许多召唤类英雄如FL、兽王等等,利用廉价的召唤生物消耗你用钱换来的兵力,另外一两个位置好的防御塔对UD脆弱的小狗部队造成的威胁也不算小(我没提ORC地洞因为目前还没听说谁敢用小狗去RUSH ORC的……),作为UD在这样的情况下RUSH并不太值得;最后,RUSH必然造成晚升2本甚至没有机会升2本(还有些猛人压根就没打算升什么2本),当对方2本一好,中级兵种尤其是空军,哪怕数量很少,对地面上毫无对空能力的小狗部队也是很大的威胁,UD二本晚于对方,无论是蛛网还是石像鬼,其出现必定晚于对方空军,更何况现在许多人RUSH起来什么都忘了连坟场都忘了造,到头来蜘蛛也没有石像鬼也没有……制空权落入对方的掌控之中,起初只是零星空军,而当UD起了零星空军以后,对方空军已经基本成型,压下来以后UD很难翻盘。总而言之要想RUSH还需三思而后行,毕竟它实在是没有什么技术含量。

三、天地双鬼的中期战斗。

UD是一个对三本严重依赖的种族,许多兵种在三本之前发挥不出其本来的威力,天地双鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄组合也需要三本,这就决定了使用天地双鬼战术的UD必须速攀三本,2本以后没有停滞,直接向三本爬。这个时期的UD,是十分脆弱的。在脆弱的中期,需要注意以下几点:

1、MF提升英雄等级。

UD的英雄比任何种族的英雄都需要等级,UD这个种族强在英雄,MF可以得到经验值与少量金钱,而最重要的是宝物的收集。MF的本意为Magic Found,寻宝,想象一下,如果LICH身上带了一大一小两个蓝瓶,外加一根偷魔杖,DK带了一大一小两个绿瓶,外加一个大无敌,再掉个治疗守卫死亡之书什么的,遭遇这种部队简直就是噩梦……

对MF似乎没有必要多说,这是十分基础的东西,而需要说的一点是MF时不幸被抓的情况。当MF744大海龟这种地方时,总是让人提心吊胆,惟恐敌人从某个阴暗的角落跳出来,在中立生物(虽然名为中立生物见谁打谁但我个人总觉得它们似乎比较喜欢打我而从来就没帮我打过敌人)的协助下,对你进行丧心病狂惨无人道的猛烈攻击,最让人郁闷的是你费了九牛二虎之力将野生怪物殴至红血,他却不费吹灰之力将怪物解决,并且在光天化日朗朗乾坤之下,公然抢走那本应属于你的宝物……碰上这样的情况,试问谁不郁闷?谁不气愤?为了将MF被抓时的损失减至最低,需要注意以下几点:

首先,尽量将怪物引出一段距离再消灭,尽量保证后方是安全的,当野生怪物后方是死路时,绕至其后方进行MF,如果MF被抓,使野生怪物夹在敌人与自己之间,而不是让自己夹在野生怪物与敌人之间腹背受敌;其次,当情况不利决定回城之时,如果地上有掉落的宝物,则副英雄向宝物所在处靠拢,争取将宝物带走,如果阵型混乱,实在无法带走宝物,就将其A掉,不要留给敌人使用;再次,要记得趁火打劫,反正已经被抓了就不要惊慌,闪一下ALT看看敌人有没有倒霉的红血单位,A死一个再走;最后,如果你背后紧靠着商店、生命之泉和魔法之泉这样的中立建筑,不要贸然决定回城,在商店门前,买无敌、买群补、买加防都十分方便,情况并不一定对你不利,衡量一下再做决断。

2、制空权与战斗主导权的掌握。

先举一个例子来辅助说明,当UD对抗NE时,经常可以看到少则2只多则半队的石像鬼跑到NE基地去骚扰采木的农民,这时候,在其空军还没有出现的情况下,大多数NE会考虑回防(要是单纯暴HT的NE,对空力量为零当然就不需要回防了……),而NE的回防当然仅仅是暂时的,他会考虑两条路:一是出空军,二是造防御。而无论NE怎样选择,必须让主力部队在家呆上一段时间,出空军或造防御都需要起新建筑,如果部队不在家,在石像鬼的攻击下,新建筑几乎没有可能造起来,这样,在NE守在基地的时间内,UD可以放心MF,不必担心被抓,甚至有些UD会选择在这个时期扩张。实际上此时的NE,正在被UD牵着鼻子走,因为有经验的UD,已经开始升级蛛网,预备出少量蜘蛛对抗NE的空军了,无论选择出空军或是造防御,NE都在不知不觉地按照UD的意图分配自己的资源,即UD,已经掌握了战斗的主导权。

反过来看,如果NE先发制人,在石像鬼到达基地之前就摆下防御,则情况就完全反过来了。首先石像鬼对农民的骚扰并不一定能够成功,顶着搬石头砸人的大树的攻击,血少的石像鬼是坚持不了多久的,骚扰的效果未必理想。

而为什么没有考虑NE先起空军的问题,则是因为UD的石像鬼无需新建筑即可建造,这一点十分重要。除UD外的其他三个种族,其空中力量都是需要新建筑的,而这个新建筑依赖2本,假设同时升上2本(一般UD的2本还要比其他种族早些),当其他种族生产空军的建筑完成时,单BC的UD应该已经训练出了2个石像鬼,双BC又有足够资源的UD理论上可以训练出4个石像鬼(理论上而已,一般情况下2本刚好的UD根本没那么多钱),这2个石像鬼很重要,UD要掌握制空权,很大程度上依赖着这2个石像鬼。

还是以NE为例,当第一只角鹰训练完成时,UD应该有3只左右的石像鬼,在DK的死亡缠绕辅助下,3只石像鬼对抗一只角鹰问题应该不大,就这样,按照理想的情况,角鹰出一只消灭一只,制空权将完全掌握在UD的手中。然而这毕竟是理想的情况,有一定水平的NE不可能让UD这样称心如意,有经验的NE会巧妙地藏好角鹰,和你照面的时候却一来就是黑压压一群,这时候的制空权由两家共同掌握,碰到空军成型的NE,在制空权上可能你并没有劣势,但是很显然地,你的优势已经没有了。

3、华丽的天地双鬼仰仗于操作的艺术。

天地双鬼当中作为地面主力的食尸鬼属于肉搏兵种,许多人认为与蜘蛛相比,狗不需要过多操作,只要A敌人身后的空地就可以了,实际上这种想法极其错误,狗属于低生命值的兵种,生命值越低,对操作的依赖性也越高。小狗在A敌人身后空地的同时,需要注意哪一只,或者哪几只小狗,正在遭受敌人2-3个单位的联合攻击,传统操作教程写明在编队的血槽中观察血量的减少来选取单位撤离战场,而实际操作中,在两队肉搏单位交战时,由于没有齐射的因素存在,血槽所反映的体力情况并不明显,这种时刻既要观察编队中的血量槽,同时也要注意大屏幕,当看到一个单位正被多个单位攻击时即将其撤回。象兽族步兵和女猎手这样的单位,一般在红血或黄血时将其拉回基地,而象小狗则必须在血量开始变黄时调整其位置,一些战术文章说小狗红血再撤简直就是误人子弟,红血蜘蛛还有可能,但是红血的小狗已经很难再撤回基地了,没等跑出对方的射程就挂掉了,这种时候(没有用C补血的可能的情况下)与其让它撤退不如让它力战而死。有些操作变态的高手在面对远程兵种时,几乎是你打哪只他拉哪只——尽管那只狗几乎没有损失多少血量——后撤一段距离之后又跑回来参加战斗,到头来你的远程兵全死没了他都没有损失,这样的人将受攻击的目标后撤,其目的并不在于保护目标,而在于打乱你的攻击顺序,让远程部队所依赖的齐射变为无序的散乱攻击,这个打一下那个打一下,最后哪只都没有打死,而自己无论是攻击类型上还是护甲类型上都被肉搏部队克得死死的,从而惨败而归。当然操作达到这种程度的高手毕竟是凤毛麟角的少数人,小鸟们虽然也许一辈子都达不到这样的成就,至少可以向这个目标努力靠拢。

而石像鬼依赖更高水平的操作。在战斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,则容易成为火力集中的目标,象火枪和AC这种穿刺单位,打无甲的石像鬼几下就是一个;太靠后,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的对地射程只有300,空中攻击也是近战。这种情况下,则需要充分利用地形上的优势,尽可能地让石像鬼靠近树木、高地、悬崖、深水等地面部队难以攻击的地方,一旦发现敌人有攻击石像鬼的动机,立刻逃向他火力的死角,当敌人放弃攻击石像鬼时,再迂回出来点射敌队伍中的无甲单位——这个时候法师当然是首选,按照这个步骤不断重复,不断令敌人在“攻击食尸鬼还是石像鬼还是英雄”这个问题上疲于奔命,使敌人的目标不定化,攻击无力化,齐射散乱化。

当敌人形成海量空军时,可以考虑训练少数蜘蛛,使得食尸鬼的作用更大,如果地面部队已经让你疲于应付,可以试试用三只左右的蜘蛛手动网下和蜘蛛同等数量的敌空军,然后利用速度上的优势撤出一段距离,不需要太大,离开被网空军的射程即可,如此打乱对方空军的阵型,这对于以齐射为主的空军如角鹰兽骑士等,是比较好用的办法。

4、天地双鬼必备物品——群补卷轴。

基地到3级以后,我个人认为UD家的商店最为厚道,因为它卖群补,而天地双鬼的战术最需要的物品即是群补。兵种的脆弱性我在前面已经提过,很容易一队小狗很快被对方殴至红血,一队天鬼被熊猫喷火以后,纵然没死也不敢和对方正面冲突了,这时的部队基本等于残废,此刻如果使用一个群补,则又是一队好汉(好狗?)。有人说群补很贵,然而对高手来说它并不贵,比起全军覆没来,两三个群补的钱还是便宜得很,如果没买群补导致部队尽数被灭,即使你有足够的钱再造,时间也不可能允许,敌人不会给你喘息的机会一定大举进攻你的基地了,造兵是需要时间的,而时间也是资源,从某种意义上来说,时间甚至是比黄金与木材更重要的资源。

顺便提一下,购买群补的时候尽量先买走地精商店的群补,最后再考虑家里的商店,最好一次买两个,这样你的敌人在一定时间内就没有办法在这个地精商店再次购买到群补。

(四)天地双鬼的后期战斗

根据英雄的选择以及后期兵种的变化,后期的天地双鬼战术可能产生以下变化:

1、双光环天地鬼。

ROC时代流行的双光环食尸鬼,可以看成是当今天地双鬼战术的雏形。狂热的狗加上3级邪恶光环,其移动速度根本无人可比,光是看这架势就足以吓人一跳,而脆弱的食尸鬼在吸血光环的作用下,生命值可以得到有效的补充,对空的石像鬼属于高机动高攻单位(高攻指对空的普通攻击),吸血光环作用尤其明显。另外,脆弱的天地双鬼十分惧怕面杀魔法,碰到冰火两重天、HUM的CW双面杀、LICH的高级NOVA和熊猫的火焰呼吸等战术时,无论数量多少,一不小心都在瞬间变为炮灰,此时恐惧魔王的睡眠技能可以有效的抑制对方英雄面杀魔法的施放,虽然睡眠有时限,也可以被A醒,但是上述的那些恐怖魔法,哪怕让他们少用一次都是好的。

2、毁灭天地鬼。

听起来十分霸气的名字,实际也非常好用。天地双鬼是机动性极高的兵种组合,而对于高机动性的单位,本身机动性如果不如它们,就需要想办法克制它们的机动性了。克制机动性的办法也很多,如女巫的缓慢、熊猫的酒雾等等让人听了就觉得十分讨厌的技能,三本以后,UD拥有四大种族中最强的驱散单位——集驱散、魔免、高机动性、高攻击力(有魔的情况下攻击力直逼暗夜奇美拉)、高生命值于一身的毁灭者。当巨大的雕像轰然倒塌,毁灭者展开翅膀飞上高空的一刻,许多人都会感到不寒而栗。面对这样一个恐怖的不断吞噬魔法的单位,大师级的女巫、牧师、熊德、风德、萨满……其作用就只剩下为毁灭者提供源源不断的魔力,进行更加有效的杀伤。

3、骷髅天地鬼。

这个类型的战术源于古老的战术骷髅海,相信许多人都有过侦察不力结果淹死在汹涌澎湃的骷髅海中的悲惨经历。而UD由于需要直攀三本,2本以后还需要建造屠宰场,这样就很难再有足够的资金建造诅咒神庙了,至于根本不攀三本只带少量蜘蛛一堆法师半队车子的那种是纯骷髅海这里先不谈,所以这种战术一般比较少见,即使勉强出了法师,石像鬼的数量就必定不足。当然不排除部分操作BT的玩家,前期几乎是零伤亡,少死一只石像鬼,诅咒神庙的钱就出来了。这里顺便说一下,小鸟们选择了UD就等于选择了贫穷……要想富就练操作吧,少死一个兵就省出一小笔钱,UD的钱就只能从操作里面省了……而骷髅型天地鬼未必非要出亡灵巫师不可,三英雄人手一根骷髅棒的时候,就和有3个老头的召唤骷髅的效果差不多,看CD时间一到就点骷髅棒,这样做既不用造神庙,也不用造老头,敌人没办法杀死亡灵巫师得到什么经验,使用骷髅棒也不需要补魔力(老头需要车子补魔),如果出黑暗游侠的话那么简直就和噩梦来临差不多,黑暗游侠召唤的骷髅比普通骷髅要结实多了……

4、憎恶天地鬼。

这是天地双鬼战术到后期的一个变种,越是脆弱的部队越是需要肉盾,憎恶是不错的肉盾,体积也够大。肉盾的意义在于让对方打也不是,不打也不是,打的话,浪费时间浪费火力,不打的话它破坏阵型,攻击力也不见得多低,最重要的是体积大,把路堵个严严实实,大有“从我的尸体上踏过去吧”的架势。许多技能克制肉盾,如变羊、放逐、飓风等等,所以要出憎恶的话最好搭配毁灭者,这样才能更大程度地发挥肉盾的作用。

综上所述,我个人所知道的天地双鬼战术所需要掌握的基础知识和基本要领就这么多,这种战术极难掌握,这个贴子献给初学UD的小鸟们,希望小鸟们多多练习,多多提高,早日长大,早日变强。

135均线战法买卖点经典口诀

135

均线战法买卖点经典口诀

1.红杏出墙;13 日线走平,股价上穿 13 日线站稳。

2.蚂蚁上树;13 日线走平,股价自 13 日线小阳爬上 55 日均线。

3.黑客点击;13 日线上穿 55 日线,股价在 55 日线上调整,金叉处调整性阴线。需阳线确认。

4.红衣侠女;形态同黑客点击,金叉处 k 线收阳。3.4

两形态也可合称;黑白双煞。

5.金屋藏娇;加速探底后阴线下影处的小孕线。

6.日月合璧;加速探底后的阴阳并线。5.6 两形态不是进场点,不抢反弹。关注。

7.投石问路;在 55 日线下面 13 日均线上穿 34 日线结点处的阳线。

8.海底捞月;13 日均线下穿 55 日均线,又重新上穿 55 日均线的过程。

9.动感地带;13 日均线由下降趋平,又上穿 55 日均线的过程。

10.均线互换;34 日线向下穿越 55 日均线后又向上穿越 55

日均线。均线系统转为多头排列。 11.三线推进;三条均线胶合式近距离推进,大阳线穿三线或三线上揭竿而起。

12.一阳穿三线;三线近距平行或趋上,大阳线穿越三线。

13.揭竿而起;三线近距平行或趋上,三线之上的大阳线。多为涨停板。

14.立竿见影;揭竿而起的大阳线上部的小孕线。

15.小鸟依人;启动大阳线上部的缩量小阴线。

16.一石二鸟;多头均线上的一阳两星。

17.双飞燕;多头均线上的一阳两跳空星。

18.星星点灯;多头均线上的大阳上跳空十字星。

19.梅开二度;55

日均线上,13 日均线下叉 34 日线后又上叉 34 日线。

20.破镜重圆;股价回调至 55 日均线的阴阳并线。

21.暗度陈仓;上升途中长阴调整。企稳阳线确认。

22.三剑客;上升途中三阴线回调,企稳阳线确认。

23.串阴、串阳、走四方、四星望月;横盘整理小阴阳线。关注。

24.八仙过海、九九艳阳天、十全十美;上攻小阳线组合。

25.步步高;量区的增量量柱。

26.马失前蹄;一波下跌后的跳空 k 线。

27.绝处逢生;低位出现的低开高走的大阳线。

28.四渡赤水;

底部四次冲高。

卖点; 1.一枝独秀;高位的上影阳线。 2.独上高楼;高位的大阴迫线。

3.拖泥带水;高位下影线。 4.狗急跳墙;高位跳空阳线。 5.一剑封喉;高位长上影线。 6.金蝉脱壳;高位孕线。 7.明修栈道;加速上行后的大量长阳。

8.落井下石;高位低开长阴线。 9.节外生枝;高位上影处的小孕线。 10.笑里藏刀;高位长阳后的孕线。 11.晨钟暮鼓;高位长阳后的缩量阳线。

12.见好就收;13 日线和 55 日线发散过大,y 值超过 10. 13.分道扬镳;高位 13 线下穿 34 日线。 14.一箭穿心;高位 13 线下穿 55

日线。 15.过河拆桥;高位 13 日线走平,阴线跌破 13 日线。 16.一阴破三线;高位三线黏合,长阴下穿三线。 17.突出重围;高位三线交汇下叉。

接下来还将整理出13个买卖点:如底部形态之 “红杏出墙“和“蚂蚁上树“; 即将拉升的启动形态之“黑客点击“和“红衣侠女“;

中途的整理形态之“走四方“和“浪子回头“; 顶部形态之“一枝独秀“和“独上高楼“;

其他形态还有“海底捞月“、“均线互换“、“三线推进“、“梅开二度“和“见好就收“等。 13 个买卖点犹如山上 13 个形态各异的景观。

只要投资者记住它的名称及图形所代表的含义, 就能十 分清楚地知道股价目前所在的位置,这无疑把握了操作上的主动权。投资者就可以在“黑客点击”或“红衣侠

女”出现时准确地买人;在“走四方”或“浪子回头”出现时安心地持股;在“一枝独秀”或“独上高楼”出现时从容 地卖出。

这套战法的特点是:重视基本面但不依赖基本面;重视技术分析但不完全迷信它;重业绩但更看 表现;看股本却不受其制约;关心周边股市,但更注重中国实际。

股价运行有规律,“按图索骥,守株待兔”是顺其自然;股市有风险,因此要经常绷紧“谨慎加油,

随时刹车”这根弦。“拒绝盘整”是说要有时间成本之概念;“不抢反弹”旨在回避市场风险。正确的理念+正确

的方法+严格的纪律=利润。这就是《黑客点击》要告诉你的致富之道。 135 战法短线二十三大绝招全集(准确率极高) 1、绝招"攻击临界点"的定义及技术要点

个股放量攻击技术形态颈线位时,在攻击量能已经有效放大,但突破颈线位还在 3% 度以下时,这是短线的绝佳买点。 2、绝招"堆量上行节节高"的定义及技术要点

个股处于上升途中,当它的成交量无法连续放大时,它会通过在一个小的价格区间连 续几日 幅

的量能堆积来达到超过前一个高点的最大量的目的,形成波峰最大量逐渐减小的持久上升通道,并正好受 到平行上行的 13、34、55

日均线系统的有力支撑。上升通道下轨,也正好是 13 日均线的零乖离位置,是 短、中线绝佳进仓点。 3、绝招"旱地拔葱"的定义及技术要点

个股经过连续的下跌或是回调,当反弹或是反转的第一根阳线就是涨停板或是 9 个以上的大阳 线时,后市往往还有

10%以上的上涨空间,第一根阳线涨停价附件就是短线的绝佳进仓点。 4、绝招"小阳放量滞涨"的定义及技术要点

当个股连续放量上攻时,只收出连续的十字小阳线,这是多头强烈上攻受阻的表现,在缩量蓄

势后,还会有一波继续上攻创新高的机会,放量后的缩量回调时,这是短线绝佳进仓点。 5、绝招"轻舟越过万重山"的定义及技术要点

个股从一个阶段性低点起涨,在累积涨幅不大的情况下,以 3%以下的手率有效突破并站稳, 年线(233 日均线)后,回挡年线的位置是短线中期的绝佳进仓点。

6、绝招"空头强驽之末"的定义及技术要点 个股脱离 13、 34、 日均线出现快速地连续向下回东当股价的的 13 日均线负乖离达到-20% 55

左右时(庄股和间间距股的下跌除外)是短线的绝佳进创点 7、绝招"空头承接覆盖"的定义及技术要点

个股在均线出现的反压下出现了快速下跌,随着下跌接近最低点,升拉出现,越跌越放大的成交量

伴随着跌幅越来越小的阴线当出现了一根缩量阳线盖过了下跌的最后一根也同时是成交量最大的阴线空实 体时,缩量阳线的最高点附近是短线的绝佳进仓点。

8、绝招"黄金买点"的定义及技术要点 个股从中期的最低点在连绵 阳线(最多夹杂一到两根操盘小阴线)不间断上涨,当累积涨幅 达到

30%以上见顶后,以连续的阳线回落到第一波的 0.382、0.5、0.618 黄金分割位是是地,是短线的绝 佳进仓点。可分批大胆买进。

9、绝招"假阴线"的定义及技术要点 个股在收出一根涨停板之后,次日继续放量超过涨停板的量能攻击重要技术压力位时,收盘受

阻回落,只收出一根带长上影线的涨幅在一个点左右的十字小阴线,这是主力强烈的做多遇阻的表现,次 日往往会继续上攻,十字阴线的收盘价附近是短线的绝佳进仓点。

10、绝招"颈线位量超"的定义及技术要点 个股放量攻击技术形态颈线位,当它放大的成交量已超过前几个颈线位高点的最大量,但股价

还未突破颈线位时,它在颈线位下缩量蓄势时,是短线的绝佳进仓点。 11、绝招"直破多头线"的定义及技术要点 个股依托平行 45°上行的 13、34、55

日均线向上运行,个股的加速上扬带动 13 日均线陡峭上 行时,个股突然快速掉头连续下跌,未多任何支撑地跌破还在上行的 13 日均线时,在接近 34 日均线位置,

是短线的绝佳进仓点。 12、绝招"拨云见日"的定义及技术要点 当个股的 MACD 指标中的 MACD 和 DIF 两条线伴随着红色柱状体的放大,从 0

轴下上穿到 O 轴之上,当 MACD 的红色柱状体在 O 轴以上第一次缩短,乃至发出绿色柱状体,但不波 O 轴,也是个股 收阴线回调之时,是短线的绝佳进仓点。

13、绝招"高位巨量换手"的定义及技术要点 个股运行在平行上行的 13、34、55 日均线之上时,突然收出连续巨量阴线,但阴线未破 13

日均线,且巨量阴线的跌幅逐渐减小时,只要有缩量阳线在 13 日均线上覆盖过巨量阴线的实体时,阴线的 收盘价附近就是短线的绝佳进仓点。 14、绝招"日、周线同处

0 乖离"的定义及技术要点 当个股的 13、34、55 日均线系统及 13、34、55 周均线系统同处于 45℃平等上行的多头运行 状态时,当股价调整回靠到

13 周均线的 O 乖离位置时,如果此时股价同时也是回靠 13 日均线的 O 乖离 位置,则此点位是短、中期的绝佳进仓点。

15、绝招"穿越分水岭"的定义及技术要点 个股长期运行在下行的 55 日均线之下,当个股第一次从中期底点放量突破代表多空强弱分水 岭的 55 日均线之后,它穿过

55 日均线后第一次回档接近 55 日均线是地,是短线的绝佳进仓点。 16、绝招"旱地拔葱"的定义及技绝招"厚积薄发"的定义及技术要点

个股放量攻击技术形态颈线位时,在颈线位临界点出现连续放量滞涨的横盘走势,这是在庄家 蓄势待发的信号,当放量横盘回靠点接近 13 日均线时,是短线的绝佳进仓点。

17、绝招"十全十美"的定义及技术要点 个股运行在上升途中,当它同时满足以下四个条件: 1、均线条件:A、13、34、55 日均线 45℃平行上行;B、股价与

13 日均线 O 乖离; 三均线间距小。 2、技术形态条件:处于动态颈线位有效突破回档或在颈线位滞涨; 3、量能条件:回靠 13 日均线时必须平量或是回调最大量

4、指标条件:MACD 指标中两线正好处于由下而上上穿 O 轴后的红色柱状形的第一次缩短调 整时。 18、绝招"扭转乾坤"的定义及技术要点

个股从连续回调后的阶段性低点掉头向上回升,如果回升的第一根阳线的实体盖过了回调的最

后一根阴线的实体,且成交量比最后一根阴线超过了一倍左右,则这成交量称为反转量,这根阳线为扭转 乾坤的反转阳线,这根反转阳线回调式收盘价附近是短线的绝佳进仓点。

19、绝招"宝剑锋自磨砺出"的定义及技术要点 个股运行在 13 日均线之上的上升途中,当经过一波连续的回调回靠到 13 日均线之上后,当它 再度放量从 13

日均线拉升上攻,却遇到沉重抛压,收盘只留下长长的上影线,没什么涨幅时,13 均线附 近是短线的绝佳进仓点 20、绝招"平量横盘"的定义及技术要点

个股经过一波阶段 的上涨后,在横盘不回落的强势调整中,保持每一根的横盘量能接近或等 同于开始调整前的最大量阳线的量能, 当这些平量横盘的 k

线再度受到移到向上的 13 日均线的支撑时, 是 短线的绝位进仓点 21、绝招"火箭冲天加速度"的定义及技术要点 C、

个股从阶段低点起涨,如果它连续收出三(五)个涨停板,那由于惯性作用,后市往往会达到 五(七)个涨停板的价位。第三五个涨停板附近价位,是短线的绝佳进仓点。

22、绝招"万里长城永不倒"的定义及技术要点 当个股从低点向上放量拉升,同时突破了几个重要技术压力位(几个重要技术压力位正好处于

相同或接近的位置)。当它有效突破后出现第一次回档时,正好会同时受到个几个关键技术压力位的支撑, 此时是短线绝佳进仓点。 23、绝招"胜算值"的定义及技术要点

个股在 13,34,55 均线系统支撑下,当回调靠在 13 日均线之上时,为个股第一时点,拉起第

一个阳线的收盘价附近为第二时点,拉起第二个阳线的收盘价为第三时点;大盘只要是是连续下跌后企稳 反弹或反

这个传奇是什么版本?

老传奇传统战法道三职业,玩法和装备也比较简单,装备可以合成,用金币升阶。经过改良后的复古版本,主城的安全区可以挂机泡点,游戏前期可以前往祖玛、沃玛、猪洞等初级地图练级,中后期则可在冰封森林、神龙岛、黑暗神殿、翡翠宝藏、远古魔域、卧龙山庄等高级地图中练级。还有极品爆率非常高的龙脉、古龙、天界、铁王座、名人堂、古墓等副本。

还原了老传奇经典的复古玩法,一键微端体积小,战法道铁三角设定,相互牵制平衡。从游戏场景到人物造型,以及道具技能栏的布局。打怪爆装备,出了安全区就能无限制进行PK,沙巴克攻城战也是完美保留。

今天的讨论已经涵盖了“乾坤黄金战法推荐阵容搭配”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。