dota1比赛阵容搭配

dota1比赛阵容搭配是一个非常广泛的话题,它涉及到不同领域的知识和技能。我将尽力为您解答相关问题。

dota1比赛阵容搭配插图

5个人一起的吗?先知(树人),剑圣(棒子),拍拍(被动),沙王(被动),巫妖(冰甲)。 其实不止这几个的,熊德也很不错的。楼上说的两个人也可以,只要带够大药,小精灵先抗,没血了就退开,拍拍去抗,然后小精灵链接后吃大药。这样2人都会回血,效率还是比较高的。还有就是拍拍和沙王配合,同样轮流抗,有2个被动就比较快的。不过我还是喜欢一起打,好玩啊,哈哈。

班级DOTA比赛

你列举的阵容有几个软肋:

暗牧是个花瓶,不需要,而且水平一般的路人或者小黑暗牧都很垃圾,完全是和混点的,建议换个剧毒优势路主线上发育,前期压制很强,而且新手上手快也不会容易失误,比较稳定,有推线能力,对斧头风行都有效。

狼人在低端路人威猛,但是对于水品参差的班级比赛可操作性没有熊德给力。速祭品配合剧毒速下塔。建立优势,之后偷盾。

中单建议换个法师,蓝猫、lion、小Y均可,增加点控。

老牛如果被ban或者被选,就拿个vs,sevn什么的都可。在卡尔在手的情况下,这个辅助性点(团)控空间会很大,可随意发挥。

卡尔估计会被ban掉,如果被ban,拿个发条也不错。可能的话,抢卡尔,这个很有必要。

建议ban选:

ban:风行、蚂蚁、巫妖、幽鬼、冰女

选: 卡尔、恶魔、牛头、熊的、剧毒

分路:lion鸡,卡尔、牛哥各眼一组。卡尔劣势路一组眼出门,封掉2个野点,中单恶魔巫师solo,剧毒优势路主蛇棒减速,一级毒标,守护出门速转圣殿,牛头游走蹲人(我大爱挂机牛)。牛哥一组眼下路线眼、河道眼。熊出门野

若对面劣势路单,大概5分钟能破一塔,无人协防,熊的加入,7分钟左右能下2塔,接着就可以抱团推其他2路。

建议:楼主主solo,卡尔、牛哥给你们次席玩家,再剧毒,熊的次之。控制打的好整个队伍都能盘活。

dota会玩的地卜师是不是无敌的?

dota这款 游戏 ,我有幸认识一个高手,号称5狗齐飞,键盘手卡尔,是他的看家绝技。但我经常看他被虐,用他的话说这种团队的 游戏 ,最主要的是配合还有阵容的搭配,一个人想起飞虐菜还行,高端局都会被针对,这种 游戏 控制才是王道。

就算是魔免也是有时限的。只能说会玩的地卜师很厉害,只是无敌有点言过其词。

没有无敌的英雄,只有无解的团队配合,无兄弟(闺蜜)不刀塔[捂脸]最后再说一句当时miss是我女神,我要有她一半实力我一定也会玩dota!

虽然我没玩过,但我的回答满满都是诚意,还望采纳。

地卜师确实厉害,但是需要练习,地卜师公认的大师就是牛蛙,想玩好地卜师看二三十局也就知道套路了。编队,装备路线,拉双野,拉多野,都是基本操作。

我玩Dota1只玩几个英雄,地卜师,炸弹,陈,剑圣,蓝胖,,死灵飞龙没玩会。

跳刀地卜师是个入门分界线,不会跳刀的地卜师是没有灵魂的,可以说是和小小,牛头一样的核心装备。假腿,跳刀,梅肯,a张基本就毕业了。还有一种飞鞋流,前期飞鞋,a帐,做好视野,三线两野区随便刷,中期装备基本就够数了,碾压。

曾经最怕牛头秒杀和军团,神灵单体输出高的,后来琢磨出吹飞,军团决斗,神灵先手吹起决斗的那只狗头,军团,神灵直接懵逼。

狗头,炸弹属于冷门,一般首选的话,十个玩家,九个都慌,同水平段的首选地卜师的话胜率绝对高出一格,因为敢玩都是练过的,多少会点。

dote没有无敌英雄,只有无敌玩家

地卜这个英雄 属于那种100apm以下玩不了,150apm又没啥用。操作五个英雄,看起来很吃操作,但实际上一顿乱按就是成吨的伤害,但你操作的再精细,伤害也就那样。

地卜的基本打法,混线到6,混双线到11,混线打野到16。往往你6级对面7,你11级对面8,你16级对面9级。然后利用等级优势四处流窜,出了A仗五狗齐飞。

地卜是个上佳的虐菜英雄,顶级耍帅英雄,路人局的神。只要你操作够,对面够蠢,16级过后就能一直抓人,不是杀人就是在杀人的路上。血少的回泉水,杀人忽悠过来就是。

但是地卜的这些优势都是建立在压榨团队的基础上。混线期,吃队友的经验,但对线能力一塌糊涂,5级左右只能缩塔,队友一扛二,对手如果反补不是那么烂,往往会被压一级。6级又要混双线,去祸害另外一路,11级又抢野区资源。

混到16级优势期,确实是神挡杀神,佛挡杀佛。但只要稍微被针对一点,做好视野,看见地卜就缩,其实地卜没那么容易杀人,随着等级提升,地卜的优势就渐渐丧失,等装备上来了,就算五狗齐飞 对面血皮都没磨掉,然后跑又跑不掉。

地卜永远上不了正式比赛。

相信牛逼的牛头、流浪和冰龙会给你答案的

地卜师确实很厉害!

蛙导的地卜师视频曾经风靡一时。

飞狼,飞眼!

绿杖破网!

各种团战也是涌现过一批精彩视频。

基本上,有地卜师的局,基本上,只要地卜师会玩,基本上不会输!

早些年,打了一局,我们这边的地卜师。那个时候,大家都觉得我们输定了,因为地卜师就是个半残废。当时,我们好像都是会玩的,也不计较地卜师会不会。

当时,我玩的是巫妖。那个时候,巫妖的出场率极高!能够很轻松的压制对手,游走三路,见谁秒谁。当然那时候,大家都明白先秒巫妖,可以升级。

大家从10分钟开始,就是我刚刚11级!对面最高6级!都开始集中火力秒我。那个时候的队友都不错。不断tp支援,当时巫妖出的是梅肯,跳刀,像红杖,飞鞋之类还没有。

因为大家都来支援,但人家不惜血本的秒我,刚开始秒了我,他们团灭了,后来一个活着,慢慢的,基本上就打回了优势。

对面有一个猴子!

猴子那个时候没改版。出了辉耀,基本上碾压了。所以35分钟开始,对面就碾压我们了。

连着三波团灭,人家连退了两路。

这个时候,地卜师出了蓝杖,直接,跳刀过去,连着忽悠,有龙心的猴子,干不过地卜师。

当时那个节奏,猴子倒了其他的都扛不住!

一波Roushan拿下,直接反推,两颗龙心的人马,当时的人马大招是加力量的被动,5500血量,干不过地卜师。

基本上,地卜师一个人推了基地。

地卜师确实像bug一般的存在。

但是随着地卜师出现在人们视野中次数,越来越多,也有了很多对应的策略。

简单说一下,我见过的。

斧王,跳上去吼住,前期可以压制,后期虽然造成不了多少伤害,但是有Nec在的话,可以打出有效输出,给个防沉迷,基本上,稳了。

这三个,也是可以秒杀地卜师的,基本操作就可以了,关键点是神灵要绿杖!

沉默开大,地卜师没办法全部传过来,小鱼人,开大,地卜师没法普通攻击。

出了A杖悄悄对着地卜师放个大,机会瞬间就来了。

其实,神牛看似很有效,其实,在团战中,也很鸡肋。除非神牛特别会玩的那种。

一波骚操作基本上,全都老实了。

当然还有很多其他的组合。

面对地卜师,最好有个沉默!

可以断一手。

千万不要想着刷钱打后期,这种不成熟的想法,总会让人失望。

很显然并不是…

DOTA是个很平衡的 游戏 ,虽然有很多英雄发育顺利确实可以在某种条件下一挑五,但根本不存在无敌。

而且只要看职业比赛的出场率,就能明显看出一个英雄的能力和价值。

讲真,地卜师在顶级比赛的出场率,也就和炸弹人一个水准。

首先,地卜师最可怕的缺点是没法出BKB!也就没法避免绝大多数控制,这就决定了他在会玩的控制面前实际生存能力非常堪忧。

别说小牛、冰龙这种针对性的爸爸,就算是对面有两个莱恩、小强,甚至潮汐之流的团控,只要找准切入机会,连续两个团控接上,地卜师就变成扑街师了…

当然,在低端局,如果地卜师玩得非常6当然可以大杀四方。不过能真正玩转地卜师多线操作的玩家,本身就是算得上高手,高手摸鱼用哪个英雄有区别么?莱恩照样是无敌的…

来了来了 ,作为一个十年DOTA玩家外加3年DOTA云玩家,我还是有资格回答这个问题的。

这个问题对于一个dota玩家来说,可以比较简单阐述清楚。

data对战分为两种,路人和比赛。

对于路人来说,尤其是单排玩家,只要看到对面选了地卜师,就感觉要被虐了,奇怪的是,己方选了地卜师,会感觉要被坑了 。没错 ,听起来很奇怪 ,这就是地卜师的特殊所在。一个牛蛙那种水平的地卜师在单排路人局中,中路一站,6级后双线发育,线野双收,拿到跳刀就可开始收割全场了。但是这个英雄对一般人来说,还真是操作不来,所有,见到地卜师,也有可能是正在练习中的新手,那你就可以尽情的欺负他了。

而对于5排路人局或者对黑局来说,达到狗皇那种水平才可以压制对方,在巨龙major中,经常可以看到狗皇的地卜师大杀四方。想要达到这种水平,对于普通玩家来说,就比较困难了。

最后在正式比赛中,地卜师的出场机会就少很多了,主要是受阵容影响,并且比赛中很少有单抓的机会,所有这个英雄甚至比炸弹人还难出现 。一般来说,也就w33的地卜师会让对手忌惮,毕竟是万分大神,他的地卜师可以和奇迹卡相提并论,就一个字---秀。

以上就是对于各种级别的对战中,地卜师需要达到什么水准,就可以掌控全局。所作出的一些分析。

我玩了几千把地铺 好的时候胜率75%左右 也有十几连胜20来把就输一两把。赢的时候很爽,但实际上也就虐菜好 分数上去就不好打。不然你看比赛有几个人用地铺的 这点操作对职业完全不算什么 而且最近的更新一直在简化地铺的操作。

地铺1v1基本无敌。问题是打团人家专门克制你啊。特别是团队控制 aoe。你出个虚零 出个跳刀牛了吧 其实才1300的血 人家两个aoe你就没了。所以非常考切入的点 而且队友还不能崩。很难打上去 现在胜负经常55开 一段一段时间的

这个你就要问下牛头哥为什么经常暴走,都有地步参与

先问我牛哥答不答应

DOTA什么样的阵容才是好阵容?如何鉴定一个阵容的好坏?

要看对手和你的阵容对比,那才是最重要的评定标准。

不过单看自己这边的话,主要是首先确认你的阵容的第一要务(比如潮汐+小哪家,很明显是双大招团控;又比如过去DK的熊德阵容,打的就是20分钟熊德无解的强大),是偏向团战还是单体爆发还是后期能力,这个直接主导你的阵容战术,也直接固定了你的阵容节奏。如果选出阵容节奏不行就是要输掉一半了

第二点就是当前阵容偏向以及与当前版本节奏的吻合度。现在是偏向高爆发、早团战,团战强大同时对线期也强劲的阵容,这也就导致过于依赖等级或者装备的英雄比较差(lion就是非常吃等级的,所以当前版本不是特别合适)。那么基本上在选完人后就有一个基本准则评定阵容优劣(首先看对线。3条线,对应3个人可以去吃线上等级和金钱。同时基于对线强度,劣势路和中路都要单人强力英雄,尤其劣势路绝对是难死的英雄;其次就是如果队友有人可以吃野区资源的话就是接近4条线。之后辅助,要么强爆发要么强控制,如果还能少吃资源就更好;之后看团战,多AOE爆发,多团控,多法系爆发以及强势冲脸都会比较被青睐)

第三点就是彼此压制能力以及特殊英雄的战术要求。你能拿到狼人对面绝对是会拿出兔子找你麻烦的,你会选出敌法就不要怪对面拿了艾瑞达找你。先知参团的确弱但是吃野区资源而且线上gank强,中后期还能边路带球突破;蜘蛛则是赖死一条线。一旦阵容遭到针对很可能即使起了节奏也会被对面拖下来,这就是ban/pick的问题

看下你的阵容,缺陷不是特别明显但很显然的节奏不好。毕竟naga现在强势1是作为和TH唯二的2个起手就有直径破1000的团控,双大招几乎无解。2是naga带线不难,有分身可以上线现在还能喷水辅助打爆发,作为1号位参与gank或者反杀都是低风险。但这不代表naga是当前最好的1号位,因为naga非常吃装备,在非优势局面下开团其实作用一般(当然你选了TH另说),就算是带线模式如果对方C位拿得到优势你依旧对线打不过。而拿了SP是绝对拖沓的(SP可以说集合奶妈输出为一体的强力英雄,但是单纯SP没有节奏可言,反过来说SP的节奏全是看队友的,强gank可以主T,辅助了则是D),在你配上naga而且选出来lion的情况而言,节奏非常死(lion作为主力法师唯一问题就是容易死,而如果lion是主力,SP就是直接辅助。那么顺风一切OK,逆风第一时间被秒(可以说看得出你想SP+naga打线上爆发,不过一个问题,如果是对刚SP恐怕是先死。如果对方劣单,则尽可能不会给你这种机会(毕竟先手naga出网但时间不长,像是风行就可以一直保持距离防止被gank)))。

当然你这么拿不是不可以。现在阵容1缺AOE(指望naga+SP,前提是分身不会瞬死,团战指望这个不如出光法),2是占线人员还是不够,3是团战爆发和控制弱。能拿到的毫无疑问就是TH最好,之后为了补足AOE什么的,兔子火女都可选择。因为lion的定位非常尴尬(主力lion只要死一次就是没节奏,辅助lion实话你拿lich更好),所以整体阵容混乱。

ban也就那么回事,几个大热+针对对手。狼人死活不能放除非你能拿到兔子而且你能够保证兔子压得住狼人,熊猫根本不能放因为2个大招全部控不住熊猫,只要一轮杀不死,熊猫醒过来就是反扑。之后从对线角度有蝙蝠要ban,你不选兔子可能也要ban。剩下后期首要怕熊德(如果对方会的话),其次就是大热DK。

关于DOTA的问题

我把百科上的给你复制过来吧,你就知道了,很多游戏都模仿DOTA,不是没有道理的.

游戏性

Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏的目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。

玩家可以基于局域网、Battle-net(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,强袭,掌门人,九九等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图。英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化。DotA流行的速度非常快,已经有许多不同的版本。

特色魅力

1.平衡的单位设计与物品系统

对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达103个各式各样的英雄(dota 6.71版本,以后会有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。

DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的“不朽之守护”,随机出现的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。

英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。

2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望

与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。

很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。

3.亲身体验精彩激烈的团战

玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。

身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。

4.在游戏中经历付出

DotA有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,103名(dota 6.71版本)身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。

编辑本段

配置需求

基础配置:

CPU:奔腾4(2.0GHz)及以上

内存:512MB DDR2 400MHz及以上

硬盘:1.5G及以上(主要是war3本身)

系统:win xp及以上

显卡:显存64MB及以上

编辑本段

版本发展

已有语言版本

简体中文—翻译者:高恒博Amos

繁体中文—翻译者:Aegis

英语——原创即为英语。

俄语——翻译者:~Bob~ ,Visarka,

协助翻译:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver,

ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny

韩语——翻译者:Aschen,

协助翻译:Msd.Curse

法语——翻译者:Paranoyak, o-super,

协助翻译: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub

德语——翻译者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper

捷克语——翻译者:Mostajz, ExecutorQ3

葡萄牙语——翻译者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch

匈牙利语——翻译者:ggPeti

西班牙语——翻译者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heichman, Yiyo

土耳其语——Dota 6.70b更新

版本历史介绍

3.2.1、DotA CLASSIC

在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。

到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。

到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。

3.2.2、DotA ALLSTARS

后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。

随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。

再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。

又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。

Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。

国内流行情况

DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。

Dota在国内从最初的5.59CN开始流传,在6.28b CN第一次大规模流传,之后经历了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,到现在比较流行的有6.61b CN,6.71B CN(VS平台)6.71B CN(浩方)。

2011年1月22日发布了最新版本6.71。在距上个版本DotA v6.70c发布不到1月的时间里,IceFrog可谓是马不停蹄,在刚刚又放出了最新版本DotA v6.71。6.71作了很多平衡性的修改,也更正了一些重要的BUG。

现状与未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

Allstars5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。目前,美东、美西、欧洲、东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。

但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2004年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。

中文版本历史

mytee dota中国风T恤(18张) 简体版DotA历史:2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12,之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数游戏对战平台以《魔兽争霸III》1.20E进行游戏而遇到阻碍——物品可以与不同英雄交换而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。但由于游戏模式未翻译,读取画面为英文等原因,在当时,中文版本的DotA Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。6.54版本翻译结束之后,Heintje便离开了汉化组(虽然后面的版本他还挂名,但仅仅是Icefrog对于他所得荣耀的一种奖励)中间版本经过6.55的无人翻译,6.56的yuanzhu翻译,6.57的Cryptw翻译,6.58的Nadusri翻译阶段。由于经手人过多,造成了翻译内容出现一些混乱。6.58b之后,Dota汉化由Aegis和Harreke接手,一直到现在。

繁体版Dota历史:Dota 繁体版最先始于6.41时代,由Dotacn的六翼风铃最先制作,基本上以简体版为蓝本,对个别名词稍做修正(如地精修补匠的激光改为镭射),但是大部分同简体版相同,仅为字体转换,六翼风铃版本一直发布至6.51,由于他本人上学的缘故,停止了新版本的更新。

DOTA 最好的阵容6.79

混沌 vs 帕克 船长 剧毒

VS和混沌一路 帕克中 船长剧毒一路

帕克鞋瓶速跳 剧毒vs轮流买眼 对线期过后 剧毒赖线 其余四人开雾gank逼对方大团 配合打架节奏拿塔 中期开始混沌船长打后期装备 dps和bkb 剧毒出肉和团队 帕克跳后出小人书 vs出属性装以小件为主 顺的可以出跳 但是属性还是要堆 出小人书也是不错的选择 如果能拖到大后期 剧毒vs也要转dps 建议2人以上出飞鞋

这个阵容对线不弱 gank强力 虽然看起来需要钱的人不少 但是由于不是farm而是打架 所以资源上并无冲突 中期之后清兵推塔能力上升 兵线能够得到保证 打团能力较好 先手反先手能力都不错 而且不容易被小牛之类的一瞬间打爆 能承受得住被先手的情形 哪怕是a杖术士也不是很担心 而且即使对方dps有bkb 凭借物理输出秒人也不难

弱点是如果对面有bkb巫医这样的麻烦人物 团战时自己的节奏和阵型容易被打乱 如果对面有巫医且有bkb 那么vs必须留心 其他的倒没太多致命弱点

什么才是合理的阵容搭配

什么是阵容搭配?

如果是刚开始玩moba类游戏的玩家来说,对于阵容搭配比较陌生,相比玩过moba类游戏(比如英雄联盟、DOTA等)的玩家比较容易上手,这是一个5V5的竞技游戏,所以阵容的合理搭配才能打出好的配合,毕竟大家都是希望看到对局的胜利,没人希望看到失败。

基础阵容可以分为上路:坦克/战士、中路:法师、下路:射手ADC+坦克/辅助、打野:战士/刺客,对局中坦克统称为前排,帮助己方输出挡住敌方英雄的输出伤害,后排主要指的是射手ADC和法师,切入则指的是刺客或战士。

合理阵容1:

战士:花木兰、法师:高渐离、射手:刘备、坦克:吕布、打野:韩信

合理阵容2:

战士:钟馗、法师:貂蝉、辅助:墨子、坦克:张飞、打野:宫本武藏

一个队伍中一定要确保有一个坦克,一个法师,一个打野,这个是基本配置。如果没了法师,也就等于输出位上少了法术攻击,敌方可以无限堆护甲,让己方根本打不动对方;如果没有坦克,中后期团战没有前排来抵挡伤害,输出英雄会被瞬间打残;如果没有打野,野区资源容易被敌方打野清走,让敌方打野快速发育,而且惩戒的重要性在于抢BUFF和抢暴君、主宰上。

射手、战士、刺客的定位,有射手的队伍,团战时候可以更好的切敌方前排,而且推塔速度会更快;有战士和刺客的队伍,主要不是去输出敌方的前排单位,而是切入到敌方的后排,将敌方后排击杀。

所以阵容的合理搭配可以决定一个队伍的胜率,王者荣耀的对局比较博弈,只要能拖到后期,哪怕一个小失误,都会被对面一波带走,所以阵容的合理搭配可以减少这些小风险。

求几套DOTA4人黑阵容 用来冲天梯

其实,主要是看几点,

一,阵容搭配: 有先手,有控制,有爆发,有后期

二,队友之间的配合: 默契的配合觉得团战的胜负,闲散的打法,各种单机是非常拖节奏的

三,推塔:倒塔这个游戏,最终目的就是推倒对方的塔,所以一定要尽早推对方的塔

越早推掉塔,那么对于全队都有较高的收益,拉扯的空间也越大!杀人不拿塔是禁忌。

四,辅助: 对于多人黑店来说,一定要拿辅助,

眼,鸡,雾,抓人,非常重要!

1,全程保后期当保姆 2,骚扰对面的中路英雄,让我方中路能多控符

那么,按这样的思路来看,

可以推荐的阵容,又不会有比较明显的缺陷,

而且,这个版本,又比较热门不讲道理的英雄,推荐如下:

阵容一,强力党

斧王,兔子,凤凰,末日,小丫。

打法:斧子和兔子去断兵,小丫中,末日野,凤凰单...

好处:1,斧子和兔子断兵基本无解,

2,小丫6级后,就算抓不到人,配合队友拿塔非常快,大cd好了就报团推,相信很快就会拿掉外塔,中塔,甚至高地塔,经济会越来越好,而对面也越来越吃紧

3,有凤凰的大,有末日废掉一个,团战是很难输的,特别是斧子前期有了优势很快出了跳刀后,根本就是虐杀,

4,兔子出圣殿,梅肯,笛子等团队装,那么打团优势会更大,而且兔子的团队能力非常强!

阵容二,速推流

小丫,死亡先知(剧毒),先知,兔子,斧子

打法:斧子和兔子去断兵,有远程比较克的话,就斧子去打野,尽快跳刀,兔子劣单

先知或者小丫中,另外两个去优势路

6级后,报团推他,记得不要越塔冲动!!!就慢慢推,推完就走,等下一波,一定要稳

先知到处飞,去带其他路兵线,

实在推不下来,就四人堵在塔前慢慢耗,先知去带其他路,不信带不死对面的!

实在不行就去打个肉山,但一定要确保安全,

一定要保证尽量少死人!

好处:1,斧子有跳,兔子出团队装梅肯,笛子等

死亡先知(剧毒)和小丫,还有先知,三人推塔是非常快的!带线也快,AOE能力又强!

阵容三,大哥流

幽鬼,术士,恶魔巫师,神牛,凤凰

打法:术士全程让补刀给幽鬼,骚扰对面,出密法,梅肯等辅助装,买鸡眼

恶魔巫师中,神牛游走,凤凰单是没问题的!

神牛跳刀了,跳大,凤凰大,幽鬼大,团战很凶!

好处:四保一阵容,很稳,就算有些失误,有大哥幽鬼在,只要起来了,也没问题!很稳!

而且四个队友就算发育差了点,也问题不大,lion没装备爆发也很高!

凤凰神牛控制非常稳定!

幽鬼作为第一大后期!只要起来了,无人能挡!

这套阵容,全程做好视野,前中后期都比较好,没有特别的缺陷!

四人报团,幽鬼发育,随时开大支援!抢人头!而且前期有术士保护,补刀不是问题!

术士打团很强,凤凰就更没得说了

神牛,lion爆发又高,谁敢冲脸?不是作死么?

好了,今天关于“dota1比赛阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“dota1比赛阵容搭配”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。